3D中,VR渲染的菲涅耳有什麼作用

時間 2021-05-06 00:27:09

1樓:匿名使用者

菲涅耳是個人的名字,他發現了一種反射現象,就把他的名字給這種現象命名了。

作用也很簡單,先看這個現象的原理。

比方說乙個玻璃球,小時候玩彈珠那種。

當你看它的時候,你直接盯著的那個點,也就是與你視線平行的那個點,它是沒有反射的(理論上的,實際上也會有一點點)。

而越往邊上去,也就是與的你視線越垂直,反射就越強烈。到垂直時,就完全反**。當然你也看不到了。

這樣,vr提供了這個現象的模擬,就可以給我們在3d裡提供很大的便利。比方說你的鏡頭在一面很大的落地玻璃窗前面的一角。那你鏡頭看到的,離你越近的地方越透明,越遠離鏡頭的玻璃反射越來越強。

不止是玻璃,比方說一面紅色的弧面牆,正對你的地方,是紅色的,到垂直於你視線的那個角度,就慢慢的受環境光的影響,飽和度就降低了。一樣的原理。

水也是這樣。站在湖邊,低頭看腳下的水,你會發現水是透明的,反射不是特別強烈;如果你看遠處的湖面,你會發現水並不是透明的,但反射非常強烈。

3dmax vray中菲涅耳是什麼意思 勾選菲涅耳材質有什麼變化 ?

2樓:

現實中的反射都是離你近的地方看不到反射,遠的地方才有,菲涅耳就是這個意思

3樓:匿名使用者

vray的fresnel和max的還是有些區bai別。菲涅耳是一du個外zhi國的。

。古代的。。科dao學家。

回他最大的貢獻就是答發現了光學的反射/折射成角原理。一些材質的表面反射特性不明顯,但當觀察者和光線成一定夾角的時候則反射可見。這特性比如水泥,柏油馬路,玻璃,在大多數情況下反射不可見,但當物體和人眼的觀察角度成一定夾角的時候可以看到非常明顯的反射。

這些例子可以參看很多影視作品和你家外面大樓的幕牆玻璃。

勾選這選項則指定該材質帶上此屬性。你也可以簡單的理解為反射/折射衰減。

4樓:匿名使用者

玻璃vrmtl/漫射rgb0、反射rgb255、勾選抄菲襲涅耳、折射rgb255、將煙霧倍增值設為0.03、折射率改為1.517、勾選菲

涅爾反射、指定煙霧顏色、勾選影響陰影。

磨沙玻璃

玻璃基礎上在凹凸貼圖通道加上燥波貼圖、減小其模糊值為0.01、大小設為0.03。

玻璃磚也這樣 如果要有花紋的話 在凹凸通道上加個貼圖 設定下凹凸量 就行

3dvary材質渲染的時候 為什麼都不用菲涅爾反射

5樓:莫要忘

你想多了吧,我做建築表現也是vray渲染,也要用到菲尼爾反射啊,沒有什麼基本不用的,你要看自己的需要決定用不用,因為有時候遠景或者不重要的地方可以不開,近景為了逼真一般都會開的!

3ds max vr材質中的菲涅爾反射有什麼用啊??

6樓:鬼吹燈

事實上出了鏡面反射其他都有菲涅爾反射,就是視角越大反射越小,視角越小反射愈大。這個情況最明顯就是水。對正了看能看到底,往遠處看就是周圍景物了,而且反射越來越清晰。

這就是菲涅爾反射。

7樓:黃濤我伴你左右

是模擬物體表面真實反射的設定,如地板類,鉤選之後反射更真實

8樓:匿名使用者

新增玻璃材質你就勾,別問為什麼,說了你也不懂

3dmax中菲涅爾反射在什麼情況下使用?

9樓:__空白

觀察生活中的實物的情況, 菲涅爾反射 你可以理解為 遠反近不反 石材 透明玻璃 陶瓷 等等 注意調整反射模糊引數 不然就是鏡面反射效果 就顯的假了

3dmax中 vr材質 什麼時候開啟菲涅耳反射

10樓:荒芙蓉

別的模型材質對本材質影響大的時候。

比如說不鏽鋼材質,邊上有個紅色的模型,因為不鏽鋼反射比較高,渲染後不鏽鋼反**太多紅色,使材質不能完美表現。這時候就勾選菲涅爾反射。

其實就是柔化和減少高光的作用。

11樓:匿名使用者

當反射背景特別大,比如說是一整塊木板,你想讓他在反射變化上更加生動,不會太死板。採用菲涅耳反射,就會達到反射有虛有實,但是渲染速度會變慢。所以小的還是不要用了。

另外這個主要還是觀察乙個物體,對周圍的物體去理解。在渲染時候仔細看看你要渲染的材料在真實世界中的樣式,如果在真實世界中,他的遠近、橫豎的反射各有不同,就用,要是真實中不存在反射的不同,就不要用。

3dmax裡vr材質裡<菲涅耳反射>打勾與不打勾的區別?

12樓:月圓元宵

勾選勾選菲涅爾bai材du

質會體現的更加真實

zhi 簡單的說你dao

用眼睛看的話會內發現他會又兩種顏色容

給你舉個很好的例子比如你在海邊看近處的海水和遠處的海水顏色會有很明顯的區別,這就是由於你的視線和海平面之間的產生的角度影響。世間的萬物都有菲涅爾現象。但是使用菲涅爾也會影響渲圖的效率,所以建議選擇性的使用。

在vr渲染器中什麼情況下要開啟菲涅爾反射

13樓:demon陌

基本都要開啟,因為菲涅耳幾乎存在90%的反射現象裡面,除了我們平時使用的鏡面以外,如果你要調出真實豐富的畫面不是應該考慮要不要用菲涅耳,而是要控制好菲涅耳的反射率,總的來說菲涅耳基本是必開的。

由於受到散射粒子的散射,或遇到光纖斷裂面產生菲涅爾反射,利用光束分離器將其中的菲涅爾反射光和瑞利背向散射光送入接收器,再變成電訊號並隨時間的變化在示波器上顯示。

14樓:匿名使用者

vray材質引數 basic parameters(基本引數) diffuse (漫反射) - 材質的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps) 的漫反射貼圖通道凹槽裡使用乙個貼圖替換這個倍增器的值。 reflect(反射) - 乙個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。

你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽裡使用乙個貼圖替換這個倍增器的值。 glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.

0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(vray將產生非常明顯的完全反射)。

注意:開啟光澤度(glossiness)將增加渲染時間。 subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的反射估算。

當光澤度( glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(vray不會發射光線去估算光澤度)。 fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當這個選項給開啟時,反射將具有真實世界的玻璃反射。

這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行於表面時,反射可見性最大。當光線垂直於表面時幾乎沒反射發生。 max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。

光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。 refract(折射) -乙個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽裡使用乙個貼圖替換這個倍增器的值。

glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。

值為1.0, 將關掉光澤度(vray將產生非常明顯的完全折射)。 subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的折射估算。

當光澤度( glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(vray不會發射光線去估算光澤度)。 ior(折射率) - 這個值確定材質的折射率。

設定適當的值你能做出很好的折射效果象水、鑽石、玻璃等等。 translucent(半透明) - 開啟半透明性。 注意:

你的燈光必需有vray shadows 設定,並且它下面的translucency 要勾選。 glossy 也必須開啟。 vray將使用霧的顏色(fog color)來判定光的數量經過乙個框架(passes)穿過材質下的面。

thickness(厚度) - 這個值確定半透明層的厚度。當光線跟蹤深度達到這個值時, vray不會跟蹤光線更下面的面。 light multiplier(燈光倍增器) - 燈光分攤用的倍增器。

用它來描述穿過材質下的面被反、折射的光的數量。 scatter coeff(散射效果控制) – 這個值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為0.

0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為 1.0時,光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。 fwd/bck coeff(向前/向後控制) -這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對於初始光線,向前或向後傳播穿過這個物體。

值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時,所有的光線將向後傳播;值為0.

5時,光線在向前/向後方向上等向分配。 fog color(霧的顏色) - vray允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。

fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產生更透明的霧。 brdf(畢奧定向反射分配函式) 一種最通常的方法。

通過畢奧定向反射分配函式(brdf)的使用來表示一表面的反射屬性。乙個函式定義乙個表面的光譜和空間反射屬性。 vray 支援以下 brdf 型別:

phong, blinn, ward. options(選項) trace reflections(跟蹤反射) - 反射開關。 trace refractions(跟蹤折射) -折射開關。

use irradiance map if on(使用光子圖是否開啟) –當你在使用gi時使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個材質應用仍然使用強力gi。為了完成這些要求關掉 use irradiance map if on 選項

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