網路遊戲設計分為幾個階段,設計有哪幾個階段?

時間 2021-10-27 06:18:20

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2樓:長沙新華電腦學院

從想法到設計

遊戲概念無處不在,可能來自生活中、其他**、甚至是其他遊戲;

有了遊戲想法後將其轉化為遊戲概念文件,概念文件的閱讀物件是對你遊戲想法有興趣的任何人;

概念文件應該包括:遊戲內容的簡單描述、遊戲型別、(遊戲許可證、)玩家扮演的角色、遊戲進度概要、遊戲競爭力;

確定玩家角色

確定玩家在遊戲中扮演乙個怎樣的角色?玩家能做什麼?確定了這個之後才設計遊戲的其他東西,包括遊戲世界、故事等內容;

當玩家在遊戲中扮演的角色不止乙個時,需要讓玩家知道遊戲何時會切換;

定義目標人群

不存在所有人都喜歡的遊戲,必須確定遊戲的目標人群。定了目標人群後才能知道他們與其他玩家共同點、區別;什麼東西將他們和其他玩家區分開?什麼吸引他們?

什麼使他們沮喪?什麼使他們厭倦?等等這些問題伴隨著遊戲設計的時時刻刻。

沒有目標人群的報告,遊戲概念是不完整的。

當我們確定目標人群後,並不是說不在這個組群內的玩家就不會喜歡這個遊戲,要做的是爭取範圍內的,而不是全部。

遊戲進度推進

遊戲中是如何給玩家前進的感覺?是通過關卡還是故事,還是兩者結合?

3樓:匿名使用者

遊戲要成功,其基本的必要條件有三。分別為vision(設計)、technology(技術)和process(過程)。設計階段是做測試案例設計的最好時機。

很多組織要麼根本不做測試計畫和測試設計,要麼在即將開始執行測試之前才飛快地完成測試計畫和設計。在這種情況下,測試只是驗證了程式的正確性,而不是驗證整個系統本該實現的東西。而我們的測試則會很明確,因為我們的測試計畫已經寫的很明確,需要測試那些遊戲系統,但是我們還需要了解系統的組成,而設計階段則是設計系統的過程,所有的重要系統均是用uml狀態圖進行了詳細的描述。

開發與測試一直有人認為是不可以平行進行的,必需要先開發後測試,但是軟體的開發過程又要求測試必須早期介入,但在這裡這種矛盾得到了很好的解決。我們採用了每日編譯,將測試執行和開發結合在一起,並在開發階段以編碼--測試--編碼--測試的方式來體現。也就是說,程式片段一旦編寫完成,就會立即進行測試。

普通情況下,先進行的測試是單元測試,但是乙個程式片段也需要相關的整合測試,甚至有時還需要一些特殊測試。特別是關於介面測試,像遊戲程式與任務角本、**的結合,大家都認為需要提前測試,通過每日編你可以把已經寫好的程式片段接合起來,形成部分的整合測試,從而有效的體現的介面優先測試的原則。同時由於軟體測試與開發是並行進行的,並且實行的是軟體缺陷優先修改的策略,所以很少會出現缺陷後期無法修改的情況,並且由於前期的測試案例的設計與自動化工具的準備,我們不需要投入太多的人力就可以極高的保證遊戲軟體的產品質量,特別是重要系統的質量。

由於我們的遊戲程式是每日不斷的完善,所以整合測試也在同步的進行之中,當開發進入最後階段時,整合測試也同步的完成了。這裡有乙個原則,也就是我前面所說的,測試的主體方法和結構應在遊戲設計階段完成,並在開發階段進行補充(比如在遊戲開發中會有相應的變動,或是某個轉移變位址的變化,這就需要實時的更新)。這種方法會對基於**的測試(開發階段與整合階段)產生很重要的影響,但是不管在那個階段,如果在執行前多做一點計畫和設計,都會大幅度的提高測試效率,改善測試結果,同時還有利於測試案例的重用與測試資料的分析,所以我們的測試計畫是在策劃時就形成了,為後繼的測試形成了良好的基礎。

整合測試是對整個系統的測試。由於前期測試與開發的並行,整合測試已經基本完成,這時只需要對前期在設計階段中設計的系統測試案例執行一下就ok了。最後要單獨提一下的是效能優化,在單機版的時代,效能的要求並不是很高,但是在網路版的時代,則是兩個完全不同的概念,主要包含了以下幾個方面:

應用在客戶端效能的測試、應用在網路上效能的測試和應用在伺服器端效能的測試。通常情況下,三方面有效、合理的結合,可以達到對系統效能全面的分析和瓶頸的**。不過在測試過程中有這樣乙個原則,就是由於測試是在整合測試完成或接近完成時進行,要求測試的功能點能夠走通,這時你首先要進行優化的是資料庫或是網路本身的配製,只有這樣才可以規避改動程式的風險。

同時效能的測試與優化是乙個逐步完善的過程,需要前期的很多的工作,比如效能需求,測試工具等等,不過由於前期工作的完善,這些都在前期完成了。

遊戲測試是乙個新的領域,它既有通用測試的特點,又有自己的特點,有許多未知的路要走,每天都在總結。 原文作者是alica.

設計有哪幾個階段?

4樓:匿名使用者

也不是說麻煩,只是裝修設計有四個階段,每個階段的工作不同。

5樓:

助理-設計師-主設計師-設計總監-美術指導-?

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