作文題目 在單機遊戲角度,自由度是什麼

時間 2022-08-23 02:40:08

1樓:

自由度,即字面上的意思,能夠在遊戲中最大限度的行使能力的程度。

前言:2023年8月23日,蘇格蘭愛國者愛國威廉·華萊士在犧牲之前撕心裂肺地高喊:「自由——!」他用自己的生命鼓勵蘇格蘭人民贏得了自由(好吧,只是在電影裡)。

事實上,遊戲「自由度」並不是乙個科學的,或者說正式的概念。直接影響著所謂自由度高低的,是乙個被稱為「非線性遊戲」(nonlinear gameplay)的概念。眾所周知,普通的線性遊戲沒有自由度可言,而有自由度的遊戲不可能是線性的,一般來說,遊戲的情節與過程越是複雜,自由度越是難以提高,甚至只能退步。

沒有人會抱怨《太空侵略者》的自由度太低,那是因為整個遊戲世界只有那一塊螢幕大小,所有的敵人都在你的頭頂上,而你所扮演的主角的活動範圍,就是螢幕底下的那條一維軌跡。此時的你並不是井底之蛙,而是上帝,你能看到的就是整個世界,那條一維軌跡上充滿著無窮的可能性,你不會渴望更多。但《使命召喚》不同,它有著扣人心弦的優秀劇本,無與倫比的巨集大場面,以及觸目驚心的戰爭環境,可你對遊戲裡的這個世界感到無奈,因為你總是無法開啟那些看似一腳就能踢開的一扇扇門,也無法跳過那條在現實種隨意一躍就能翻過的鐵絲網,你總感覺到缺了點什麼,你總感覺那扇門背後也該有個房間,你總覺得鐵絲網後面明明還有路。

可事實上,門背後的,只是虛無,鐵絲網後面的景物也只是擺設。這可能就是遊戲的宿命,至少絕大多數如此。

然而,自由度對網路遊戲來說應該說是乙個毫無意義的詞彙,原因很簡單:網路遊戲本身的性質決定了遊戲中的主要互動都發生在玩家之間,但是,要感謝上帝給予了人類的最寶貴財富——自由意志,因此自由度在網路遊戲中失去了衡量作用。網路遊戲中龐大的主線和支線任務系統的存在絕大部分只是為了乙個目的:

公升級,那些看似密密麻麻的支線任務的存在也只是為了不讓所有玩家同時都擠在一起做同一件事,在公升級的過程中,玩家腦中不是對遊戲本身的享受,而始終只是在提前琢磨公升完級後就能幹的那些驚天動地的「大事」。所以網路遊戲並不是自由度的載體,而是乙個試驗場。

不過例外還是有的,比如《我的世界》(minecraft)。獨立遊戲的**時期到了,當一款僅僅處於beta階段的獨立遊戲能有百萬級的銷量和千萬級的利潤,那這個世界上許多曾經被認為不可能發生的事都要重新去考慮一下了。乙個世界,一次只能進入乙個玩家,等他死了,他對世界所做的任何改動(也可能是毫無改動)將永久儲存並延續給下乙個進入遊戲的玩家繼續遊戲。

這種超越了傳統網遊的新模式中閃爍著自由的光芒,只可惜這中奇思異想的另類遊戲永遠無法成為主流。

於是單機遊戲來勇挑重擔了。

《俠盜獵車手》

可以毫不誇張地說,rockstar的《俠盜獵車手》系列是現代動作遊戲的救星。二維到三維的改變是簡單的,但把自由度從二維帶到三維世界來適應這個環境就不是一件容易的事了。《俠盜獵車手3》基本奠定了現代沙盤式遊戲的基礎,玩家在自由之城中忘我飆車,盡情**,無惡不作,就連《波斯王子》都出了個叫《刺客信條》的gta式遠房親戚。

任何事物都有個極限或者弱點,理論上遊戲的自由度不存在上限,但如果硬要說有乙個弱點,那就要從玩家角度出發了,那就是當玩家覺得沒意思,那麼這個自由度的方向就失敗了。「沒意思」是個很主觀感性的詞,換個專業點的說法就是在遊戲時間未達到設計目標時玩家就出現了倦怠感。

根據wikipedia上對「非線性遊戲」的解釋,其主要有三個有別於傳統的主要成分:根據玩家行動產生變化的多分支劇情(branching storytelling)、允許玩家按照自己的順序來進行的非線性關卡(nonlinear level)和獨立於玩家行動存在的沙盤式世界(sandbox world)。然而,這三者之間卻有不易察覺但卻難以克服的矛盾,這矛盾似乎是潛藏在非線性遊戲的核心之中,也是幾乎一切倦怠感的**。

以遊戲內容的豐富度而言,如今的沙盤非線性遊戲(例如《刺客信條》《gta4》《虐殺原型》等)都遠勝前輩;但是,這豐富的內容,對於乙個非線性的遊戲來說卻依然嚴重不足。在《刺客信條》中確實有著許多令人眼前一亮的動作和任務,可反覆從高空跳入乾草堆,反覆竊聽別人說話,反覆逃脫敵人的圍捕,兩小時後,即使耐心再好的玩家都會大呼無聊。

《輻射2》

《輻射2》(fallout 2)是遊戲史上罕見的豐碑,它代表著世界遊戲工業曾經的最高水準,它凝結著全世界遊戲玩家的最發自肺腑的讚美。這一切都**於黑島的智慧型,而這智慧型,正是通過遊戲中令人拍案叫絕的自由度表現出來的。在這個陰暗醜陋的世界中尋找geck然後刺殺**的過程,其實就是一項充滿樂趣的尋找自由度細節的挑戰,這項挑戰至今仍有無數玩家在進行著,回味著。

這個2023年的rpg遊戲能在有限的世界裡讓玩家感受到一種永遠無法玩透的錯覺,而且同時還沉迷於精彩的劇情和角色的命運無法自拔。

而其實正是因為《輻射2》並非現在人們總在念叨的「沙盤」遊戲,地圖並不是連成一片無縫過渡,所以它的自由度在它有限的世界裡能被人察覺到,能被人欣賞。就好比你給了乙個人一套別墅,可他就可能會一臉茫然不知如何在別墅裡合適地放置家具,最後只感到一陣空虛;可當你給了他套一室一廳,他就能自如地發揮自己對空間的利用和創意,把一切安排的緊湊而舒適。

《模擬人生》

那麼,如果完全避開內容設計的問題,把所有建設和設計工作都直接交給玩家呢?《模擬人生》(the sims)這樣的作品就是答案。威爾·懷特所精心構建的這個世界,絕不僅僅是乙個給男生發洩現實中的不滿的沙袋,或乙個給女生滿足可悲虛榮心的購物商場。

他構建的是乙個假設,乙個靈感,乙個希望。威爾為你劃出了乙個社群,這個社群就是世界,而你在這個限定的世界所裡能做的,是幾乎一切。你努力工作,打造人脈關係,花錢泡妞,添置了一套又一套新家具,不斷提公升自己的各項技能,然後親自設計蓋新房子,一切都很美好,可當一切都盡在你的掌握的時候,你可能會發現這樣成功的遊戲世界上僅有這一部,要算上網路遊戲的話,頂多再加一部《第二人生》(second life)了。

這意味著你要是只喜歡《模擬人生》這樣的遊戲,那你就真的沒其他遊戲可玩了。所以這樣完全無競爭對手的遊戲並非自由度的出路。

以遊戲內容的豐富度而言,如今的新沙盤遊戲(例如《刺客信條》《gta4》《虐殺原型》等)這些非線性的遊戲都遠勝前輩;但是,這豐富的內容,對於乙個非線性的遊戲來說依然嚴重不足。你能夠想象乙個像braid或者超級瑪莉這樣只靠乙個跳躍來進行的遊戲被完全沙盤化、非線性化嗎?在玩家藉著自由度成功挑戰了高階關卡/高難度內容以後,喪失了挑戰性和樂趣低等級的低難度關卡會落到什麼下場?

非線性是個好東西,但是怎樣在高自由度中製作出和《光暈》(halo)、《使命召喚》(call of duty)、《戰神》(god of war)這些舊式線性關卡一樣精彩的遊戲將是未來遊戲設計者們必須面對的核心課題。當玩家有了乙個自由的世界、又有了分支的劇情、有了非線性的關卡,他們怎麼還能預料到所有的挑戰呢?

必須承認,關於自由度的討論是沒有盡頭的,這也直接導致了這個主題有些空泛,目前非線性遊戲的概念還遠遠未到成熟的階段。也許我們會發現,就算以上都做到了,我們仍然沒有得到那個夢想中的非線性遊戲,仍然沒有看到那個自由和有趣兼有的夢幻世界變成現實,非線性遊戲仍然有快速令人厭惡和感到沒勁的一面——可是話說回來,現實世界不也時常令人厭惡和沒勁嗎?

將來,開發者們或許會擁有的足夠的設計經驗,可以確保任何型別的遊戲都可以在乙個沙盤世界中運轉,還不會影響這個題材本身的表現力。這個世界和現實世界一樣,有著難以估算的多樣性和複雜性,但又不破壞它能給我們帶來的驚喜;這個世界中,你隨時都有重任在身,你也隨時都可以丟下它們去做自己的事情。它會是可以理解的,會是目標明確的,會是擁有內在邏輯和真實性的。

和現實世界不同,在這個夢幻的世界中你時時刻刻都有著自己的目標,也存在著無所不在的規則和公正,一切勞動都能得到相應的回報。

當然,在那之前,我們儘管不用像蘇格蘭的起義者們那麼英勇無畏,但也要做好對現今遊戲都有所不滿的準備。這就是我們追求自由的代價。

不過,事實上,在很多時期,都不乏向這種宿命挑戰的遊戲開發商前赴後繼。讓我們先看看以有著普遍「高自由度」的網路遊戲。

《網路創世紀》(ultima online)這部有著劃時代意義的遊戲誕生於2023年9月24日,是由偉大的origin公司製作的歷史上第一部廣為人知的圖形mmorpg(可以說是 origin被電子藝界關閉前送給中國的乙份無價之寶,儘管uo至今也沒能正式進入中國,但今天網路遊戲已經成為中國遊戲產業的全部。那我們到底該感謝它還是咒罵它呢?),而在世界五個大洲運營這個遊戲是電子藝界十多年來做的少有的幾件聰明事之一。

人們在14.4k的網速下製作著充飢的麵包,喝著買來的葡萄酒,感受晝夜交替和四季變化。這些精彩的元素直接導致了《魔獸世界》這樣的高質量網路遊戲的出現。

2樓:匿名使用者

兄弟。簡單點說,自由度,就是你在遊戲中可以隨意走動,隨意虐人,隨意殺人那種的,類似於虐殺原形系列,俠盜系列的,可以在街頭隨便虐人那種。

3樓:匿名使用者

簡單點,你是遊戲中除主機外許可權最大的。大概吧。膜拜1樓

4樓:獄血小魔神

樓上真乃大神 小弟是來膜拜的

在那哈站到就像你**豐碑 請問這句話什麼意思?

5樓:

就是讓你不要站著,過來幫忙!

和你站這跟個電線桿子一樣

乙個意思

哪些單機遊戲自由度高?

6樓:

中古世紀自由度最高的是:

上古卷軸5

遊戲任務很多,耐玩度極高,

可以加入公會,做公會任務

在地圖上走走有隨機性任務

百種以上地城可以探索

可以騎馬,可以快速旅行

有人物關係系統:買房子,結婚,生孩子

玩家可以有同伴

通關後可以繼續遊戲

每個dlc 平均有5小時遊戲體驗

第一第三人稱自由設換

gta4 都市類自由度最大

ai 生活表現非常真實, 地圖特大比什麼, 黑道聖徙3 **黨2 等遊戲更大

支線任務豐富, 絕對100小時以上遊戲

正當防衛2

地圖是世界上最大的遊戲

這遊戲自由在於載具非常豐富

虐殺原形

自由度在於城市破壞比gta更爽

死亡島也是大一款大地圖遊戲

自由度是組合**, 例如武士刀+電擊效果

無主之地2

在乙個大星球冒險

任務支線也是很多, 但自由度就是刷怪刷**, 超過60萬支槍可以使用

畫面漂亮自由度高的單機遊戲

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