1樓:鳶在天
用袁術的秘訣乙個字---跑】,一路向江東跑,原根據地全部放棄。
1.開始必須和劉表不戰巧告,劉表就不會來打你,只要劉表和孫堅打起來,孫堅就不能肆無忌憚的向江東擴張,可謂一舉兩得。
2.只留袁胤乙個人守離董卓最近的那座城,且每回合出擊,不求取勝只求牽制,為什麼是袁胤因為袁胤是繼承人不會死也不會投降。
3.一路沿著新西-->西陽-->安裡-->淮南-->皖的路線打空城茄棗,讓袁術乙個人出擊,因為袁術軍的令牌數是隨著袁術的等級增長兒增長的,要是到了皖不夠10個令牌建不了水軍就絕望了。
4.然後慢慢拿下江東全地面,注意防範孫堅,不過孫堅主力在和劉表鏖戰,對你造不孝納明成太大威脅。坐穩江東之後一面屯兵一面等待人才登場,當張昭魯肅陸遜等人加入之時就是袁術問鼎天下之日!
總結:袁術初期太弱,硬拼是下下策,當不計一城一池之得失,效仿紅軍長征轉移根據地才能有興旺的機會;另外玉璽乃是身外之物不必可惜它,袁術由於野心大及時沒有玉璽也可以迅速稱王稱帝不用擔心。最後預祝樓主旗開得勝!
2樓:網友
你說的是那個遊戲啊。
鄭問之三國志的遊戲簡介
3樓:小北
作為優秀的的第三方軟體商之一,gamearts早在md光碟機時代就為世嘉開發了水準超高的rpg《露娜》,進入ss時代後,《格蘭蒂亞》更是號稱壓倒《最終幻想vii》的ss究極rpg。隨著世嘉的沒落,gamearts也開始跨平臺化發展,而《鄭問之三國志》就是這家公司籌劃五年之久的大作,同時也是他們的第一款歷史戰略遊戲。
遊戲由日本著名《天下統一》系列遊戲的策劃人黑田幸弘作為監督,臺灣頂級漫畫家鄭問負責人設。除了人設外,遊戲中很多戰爭場面也都由鄭問親自創作。因此,鄭問之三國志可謂「硬派」與「華麗」的完美結合。
作為一款傳統的純slg遊戲,共有五個時期的劇本。戰略指令以季節為單位,戰略執行需要消耗命令點(cp)。戰爭部分採用全新的「攻擊計畫」系統,玩家必須在戰前根據雙方形勢進行戰略部署,計畫全部制定完畢後再付諸實施。
這樣的設定貼近於古代實際作戰部署過程,體現了戰爭的多變性和複雜性。
遊戲與光榮的三國志系列並不類同,力求做到在保證遊戲性的同時加強史實感。三國時期各個主要城、要地以及關隘都在鄭問遊戲地圖上得到了完全體現,戰略空間開闊,便於全域性謀劃。本作登場武將總數達398名。
人物及能力的設定綜合參考了《三國志》正史以及《三國演義》**,並體現了鄭問三國遊戲系統本身的內在平衡性,但也因此引起了部分新手玩家的誤解,此外,鄭問的另類畫風也確實讓不少玩家一時難以適應,這些都在一定程度上影響了該款遊戲的人氣。不過在鄭問三國的核心玩家看來,鄭問之三國志真正詮釋了孫子兵法所謂的「上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城」,堪稱三國遊戲的頂峰。
三國志11的問題,三國志11計略問題
lz感覺像是三國類新手。我玩三國到現在,還公尺遇到過你所說的問題,不過一般情況都是多施捨糧食給人民,民忠上了,就不容易叛亂 造反,你也可以看看是什麼賊,三國11裡面有些將領有親蠻,親羌等特性,對於外族很有幫助,造個能力屬性一般的,只要有束縛特性的,除非是劉備之類帶有逃跑特性的將領,一般都能抓到,前期...
三國殺的一些問題
第一問 可以 第二問 要看放入判斷區的先後 後放入的先判定,比如 對 用樂不思蜀,再用兵糧寸斷,則先判定兵糧寸斷 第一神速一跳過判定階段和摸牌階段出一張無視距離的無色殺,可破仁王盾,不可破藤甲。神速二跳過出牌階段棄乙個 裝備 不只是 出一張無視距離的無色殺,可破仁王盾,不可破藤甲。如果有裝備 可以殺...
在打三國志9時與道義的小麻煩,三國志9問題
最好的辦法就是滅掉他原屬的實力。否則沒有太好的辦法,遊戲就是這麼設定的,畢竟,在歷史上,很難想象虎痴這樣的人會投降。幾點可能對你有所幫助的。智力低的人容易被離間,可以在俘虜之前先降忠誠,不過真正義理高的估計這樣也沒什麼用,我玩第乙個劇本的時候,廖化14的忠誠都不降 登用的時候不一定要用政治最高的,還...