世界五大電子競技遊戲是什麼,世界上那個電子競技遊戲影響力最大?

時間 2021-07-03 00:20:37

1樓:

lol,星際,cs,魔獸,dota

2樓:匿名使用者

不同時期不一樣啊,各型別舉例的話:

fps:cs、cf

rts:war3和星際1/2

moba:dota1/2、lol

體育模擬類:fifa等等

3樓:匿名使用者

常 呿 嗒 ±也 方

佷 久 啦

沒(森麼)問題 的

4樓:匿名使用者

lol dnf cf qq炫舞。qq飛車

世界上那個電子競技遊戲影響力最大?

5樓:雲南新華電腦學校

這就像是歷史交錯的環:每一代人,都有每一代人的偶像,而這些「偶像」以及偶像所帶來的夢想,又往往並不為上一代人所理解或容忍,因為他們身上總是帶著一些與上一輩人熟悉、甚至是由他們開創、引領、構建的主流文化體系所格格不入的特質。 但之於下一代的年輕人而言,這卻是乙個完全屬於他們的新世界了。

在我們還被全世界否決的時候,我們總是有一種孩子氣地執著,期待通過自己的努力,將這份屬於他們的東西展現給世界,證明自己自己所愛是值得被愛的。 偶像更多擔任的,是乙個群體共同記憶的承載和召喚符號,所以有趣的是,當我們回憶起過往,常常會感嘆「我年輕時的偶像多好」,而忘記了,最好的其實是那時年輕的我們。 這些ig少年有多麼偉大嗎?

小巴倒並不這麼以為。雖然他們很辛苦,每天為了打比賽都在不停練習,但這也是他們的工作,就像小巴也基本保持著每天12小時以上的工作時間。 在小巴看來,他們的意義正在於「普通」。

這個時代和以前已經不一樣了,這是乙個「造星」或者說「個人價值可以得到最大實現」的時代,這也是00後一代所認可的人生觀:只要你足夠努力、足夠拼搏,你可以自由選擇你想做的工作、過你想要為之奮鬥的生活,即便多麼為世人所無法理解。 偶像,就是給人做夢的勇氣,和為了這個夢而不懈努力的動力。

金庸先生曾給了無數少年乙個「俠之大者,為國為民」的江湖夢。 而這些ig少年,不也通過自己的努力,為國爭光,也證明了自己生命並不是荒廢在電腦前的玩樂,而是可以在國際舞台上為國爭光的壯舉?

此前調研中, 生態圈收到的體育圈大咖聲音 @體育圈大咖1: 我自己從來不玩兒遊戲,我會玩玩西洋棋、圍棋或是德州撲克。我的觀點是遊戲不屬於體育,有很多利益集團把電競硬生生的搬到了體育的範疇裡,境外是遊戲公司、博彩公司,境內也有利益集團的驅動。

我的孩子玩遊戲就上癮,我非常痛恨這一點。但我也沒有完全限制死,週末還是會允許他玩一玩。畢竟,他身邊的同學談論的話題都是這個。

但是我覺得這事很危險——他們從來不談論足球籃球或者任何體育的東西。 對於電競,我肯定是持反對意見的,因為遊戲這個事情呢,是一種現代的一種休閒方式,但當人類越來越進入虛擬世界裡,現實世界就越來越淡漠。在我看來,這對於人類文明的這個發展是件壞事。

@體育圈大咖2: 什麼是體育?野蠻肌體強健精神,兩者缺一不可。

電競入體,甚至入教,是利益驅使的結果,根本不是什麼行業發展使然,不信?誰推動的,讓她(他)自己的孩子先去練。 電競本來就是電遊,需要嚴格監管,不僅毀身體,而且毀思想。

拿火爆的《王者榮耀》來說,裡面的人物情節胡編亂造,關公戰秦瓊,完全無視歷史事實,而且競技成功的法則就是比裝備比大腿粗細,這不僅比穿越劇還毀三觀,而且叢林法則對孩子的影響誰來負責?在我看來,電競對價值觀的營銷較文學作品不知大多少倍。 如果將來自己的孩子想從事電競工作,我絕不會支援。

@體育圈大咖3: 在我看來電競屬於體育,考驗精細操作和戰略思維,與圍棋類似但在操作上遠比圍棋複雜。 電競往高階走是體育,在入門程度的話應該被稱作遊戲,「玩」電競這個概念如果是在入門階段停滯不前,還一直沉迷,那說明孩子在文化課、藝術修養和足、籃等其他體育專案的發展有某種短板,會盡量讓孩子發展多元化,杜絕讓其成癮的土壤。

如果真的成癮,那麼就要仔細分析成癮的原因,並討論一些解決辦法,相信通過合理的心理輔導和社交實踐等等,會解決這一問題。 如果真是孩子自己選擇做電競,那我會理解支援。因為電競也是乙個體育專案,不過有前提就是擁有完善的人格、充沛的體能和健康向上的生活態度,其實做什麼職業只是人生諸多選擇的一種,而人格、體能和生活態度是做任何事情的基礎。

總的說來,只要這個是他認真考慮之後選擇的道路,我一定會支援。

但如今的中國電競,尤其是像《英雄聯盟》、《王者榮耀》這樣有廠商明確引導發展的專案,早已經今非昔比了。說近的,亞運會期間,哪乙個專案和運動員是屢屢刷屏的熱度第一?說遠的,從去年s7鳥巢決賽到今年的季中賽rng奪冠再到s8的出圈刷屏,年輕人間討論的話題又是什麼?

所以,電競,還有必要不自信嗎? 在傳統體育關注度下降及使用者老齡化的背景下,從這次亞運就可以清晰看出,到底誰的熱度更高?不管加不加入傳統體育賽事,電競依然有一套讓自己活的很好的途徑,但亞運會在年輕人中間的影響力卻不禁讓人擔憂。

理清楚需求關係後會發現,現在最大的問題是:部分傳統體育人堅持己見,而大多數電競人都太不自信,才導致了亞運會出征風波一事,看起來像是電競去求助傳統體育。 更有意思的是,在傳統體育圈能否清楚這層關係的人其實涇渭分明——看清的人早已把電競分部組起來、投身於時代的大潮中了;而沒看清的人還在到處開新聞發布會劃清界限,或是反覆討論其中的意識形態區別。

以車為例,過去是人從東到西用腳走,慢慢的出現了車來代步,從身體力行發展到了科技助力,這是一種進步,而人類的體育不只有跑步,目前也有賽車這樣的體育運動,傳統體育與電競都會存在,作為新興事物的電競,可能代表了未來。 當然了,最後時間都會告訴他們答案,只是不知道,到時候他們還有沒有再修改作答的餘地了。 另外,我們也必須要承認,就現階段情況來看,社會上對電競的偏見還是存在不少的。

電競也存在一些問題,例如不像體育擁有著完整產業生態,人才有著完整的職業規劃路線,未來還很遙遠,目前來看,我們要做的是借助體育以往的成功和亮點,來尋找一條適合電競的道路。一味讓步並不是糾偏的最好方式,對中國電競產業自信才是最重要的基石。

總結來看,傳統體育界提出了這三個觀點: 第一,從爭奪球迷的注意力和時間兩個角度來看,電競的崛起已經成為了足球運動發展的最大競爭對手;第二,與此同時出現的足球遊戲和足球電競賽事,又確實豐富了新生代接觸體育內容的機會;最後,為了迎合更多元化的市場,職業體育力量們早已開始紛紛擁抱電競,縱觀世界,里昂、曼城、巴黎聖日耳曼等歐洲足球豪門無不成立了電競分部,而商業化聯盟北美,更是已經舉辦出了電競nba等賽事,敢為天下先。

對於體育**來說,正確報道電競的第乙個命題,就是「不要糾結電競是不是體育」。相比於這個沒有意義的命題,更重要的任務是,找到這兩個主體可以雙向學習的路徑。 電子競技能向傳統體育學什麼?

職業化、聯賽制、賽會制、運動員經紀、體育贊助及啟用,都是傳統體育歷史積澱中的瑰寶;那麼傳統體育要向電競學什麼?如何像《王者榮耀》那樣大眾化?如何變得更好玩、更吸引年輕人?

如何吸引更多的基礎受眾拱衛自己的大眾化娛樂體系等等。 我們看到的頂級電競俱樂部都已經高度職業化,它的運作模式、運動員和贊助體系,甚至是**接待等細節,都已經和職業體育沒什麼兩樣;再以kpl聯賽為例,它的成熟的運作模式,賽制,包括很多職業聯賽都沒有的「工資帽」都體系完備。

6樓:陝西新華電腦學校

我認為從本質上講,電子競技和傳統競技沒有多大區別。很多競技專案都是我們小時候的玩物,比如上一代人小時候游泳,而游泳是競技專案,現在我們打遊戲,遊戲是競技專案。不少競技專案都是由娛樂發展而來,而後,超脫於娛樂存在——你去河裡游泳能和孫楊一樣麼?

你去網咖打遊戲能和李曉峰一樣嗎?

電子競技帶給我們的,不過是一種新形式的競技專案。

但是為什麼我們更喜歡電子競技呢?因為電子競技有其特點:相比傳統體育,場地要求更低,娛樂快感反饋更迅速,需求體力更少。

但是很多人,把遊戲認做是電子競技並不是因為他從心裡認同他是競技,只不過是為自己逃課厭學家裡蹲啃老等等找藉口,僅此而已。

另外,電子競技由於遊戲專案相比傳統體育壽命極短,十年不過的遊戲壽命,對於整個行業,所有選手,所有愛好者,都是乙個噩耗,也是我認為的,電子競技難以與傳統體育劃等號的硬傷所在。

7樓:哭泣的透明小熊

也就是看比賽獎金額度 **人數 戰隊數量這些指標來排個名

真要說影響力,我想說電競其實並沒啥影響力

8樓:

在cpl停辦後,mlg、wcg和eswc,並稱為當今世界三大電子競技賽事,每年吸引無數電競高手為之傾倒。另外,地區性的重大賽事還包括歐洲國家杯,去年開始舉辦的南韓世界電子競技大賽(worldesportsgames ,簡稱weg)也正逐漸在全球範圍內組織比賽。

附錄:world cyber games(wcg)

starswar(sw國際電子競技明星邀請賽)

world series of videogames (wsvg)

e-sports world cup (eswc)

international electronic sports tournament(iest)

cyberathlete professional league (cpl電子競技職業聯盟)

progamer league (pgl)

electronic sports league(esl)

world e—sport master (wem)

kode5

international e-sports/entertainment festival,(ief)

intel extreme master (iem)

9樓:匿名使用者

如果你說最大的,那肯定是魔獸爭霸3

10樓:匿名使用者

排名依次 英雄聯盟 dota2 星際爭霸2 爐石傳說 穿越火線 坦克世界 風暴英雄 魔獸爭霸3 星際爭霸 反恐精英

11樓:卟知名的回憶

要說影響力最大的,只能說魔獸,星際,英雄聯盟僅僅只是當下熱門的

目前全球電子競技類遊戲有哪些

12樓:山西新華電腦學校

國際上作為電競賽事的遊戲多為直接對抗的fps遊戲、dota類遊戲、格鬥遊戲,廣為人知的電競遊戲包括英雄聯盟、魔獸爭霸、dota、dota2、cs、雷神之鎚、星際爭霸、帝國時代等區域網遊戲。

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