遊戲中的硬直是越高越好嗎,大部分遊戲裡的硬直代表什麼呢

時間 2021-05-04 21:24:22

1樓:

硬直主要是角色做了特定的動作/攻擊/技能後,會出現停止移動幾秒,越高越不好

2樓:蘭花的純潔

簡單來說就是不受控制的時間,例如攻擊別人收招時,被攻擊防禦後。硬直越高,收招時間就越短,漏洞就越小,也沒那麼容易被連招打死。

3樓:

硬直:受到攻擊時後仰不受控制。

硬直越高,後仰時間越短,反擊就越容易,硬直無限大就等於霸體,霸體的人就可以撐著你的攻擊追著你打。

硬直高是什麼意思,遊戲中是正面還是負面 100

4樓:

硬直是指對戰類遊戲中角色被擊中的動作恢復速度,多半為格鬥類或街機類遊戲。普便的設定中,硬直和攻速成反比,攻速越快的**硬直越低,例如匕首,單手劍,單手斧,反之硬直越高,例如錘,雙手斧,雙手劍,鉞。

硬直越高的**擊中目標後,目標收到的硬直時間越長,越無法進行反擊或逃跑等動作。

5樓:**號

硬直是正面效果,也就是說硬直越高越好。

6樓:某不知名宅男

「硬直」在遊戲中指的是角色在一段時間內無法進行攻擊、防禦、躲避等操作的狀態。具體的例子比如最普遍的受創硬直(挨打之後會短時間無法操作)等。

「硬直高」這個描述比較模糊,無法準確判斷到底是正面還是負面效果。是一件**能對敵人造成高硬直,還是對自己有高硬直的負面效果,還是別的情況?如果在了解了硬直的概念後仍無法解決問題,能否提供更詳細的資訊?

7樓:

硬直是指受到攻擊後、有一段時間不能反應、無法響應操作。硬直高,說明這個角色在受到攻擊後無法響應操作的時間長,也就更容易被玩家對手使出流暢的連續攻擊。對於很多對戰遊戲來說這基本就是致命的。

8樓:北極雪

正面技能,被敵人擊中時產生的不受控制的時間【就是指硬直】縮短 pk時藍拳和散打擊中敵人時,硬直效果特明顯.有加硬直是不錯的裝備

請問遊戲裡經常出現的「硬直」是什麼意思?

9樓:魔法少女秋葉

硬直:受到攻擊時後仰不受控制。

硬直越高,後仰時間越短,反擊就越容易,硬直無限大就等於霸體,霸體的人就可以撐著你的攻擊追著你打。

10樓:匿名使用者

硬直是指動作類遊戲中某乙個動作在發生後不可輸入指令操作的持續過程。也就是某個技能發出後導致指令無效的時間,有時還可以特指人的身體動作所處的狀態。

11樓:

也可以理解為你在動作的時候,被攻擊時,動作中斷不中斷

硬直是什麼意思?

12樓:羿桂花史女

遊戲術語,多用於格鬥類和動作類rpg遊戲中。

1,角色不接受任何指令輸入的狀態稱為硬直。

2,所謂硬直就是「不能行動的一段時間」,比如自己出完一招後,會有段收招的時間,這段時間是不能動的,因此這段時間就是硬直。

就是說,你按什麼鍵都不管用。硬直是很常見的。受創有硬直,攻擊時也有硬直(有的攻擊可以接受特殊指令輸入追加,但也算硬直),攻擊完畢後還有硬直,防禦時也有硬直(舉個kof中的例子:

防禦對手的連續攻擊成功後,你鬆開搖桿都可以自動防禦,那就是硬直,還有有時明明你有gauge

power(超殺能量點),可是cd怎麼按也拍不開對手,就是因為此時你處在硬直之中)、剛起跳的瞬間、落地的瞬間、從跑動中停下瞬間,都有硬直。

由於攻擊的時候角色有攻擊判定,而且有的還有無敵判定,所以此時的硬直一般都被我們所忽略,這樣一來,平時我們所說的硬直一般就是指角色攻擊被對手防住或避過,攻擊完畢收招時的硬直,硬直時間越長,漏洞、破綻就越大。像kof97八神的琴月陰、leona的眼之斬,都是硬直非常大的招。而有的招雖然有硬直,但是沒有被攻擊判定,處於無敵狀態,就像陳可漢的鐵球大暴走被防住之後,除非用投技,不然你是打不中他的,因為他的無敵判定消失的同時,硬直也正好解除了,他能及時防禦,而在這之前的攻擊都會透過他的身體,根本打不中。

因此一般來說,這樣的硬直也會被忽略。

13樓:匿名使用者

首先要區分 是硬直而不是僵直。硬直是正面效果,也就是說硬直越高越好。硬直高就會減少僵直 大多輕甲精通穿上輕甲就會加硬直。

從字面上理解就是僵硬而挺直。 我們各類格鬥遊戲中的人物被攻擊時候都有一定的時間不能動或者還擊,在這個時間段上在次受到攻擊就照成連擊效果。而不能還擊的時間就是有些人所說的後仰,在dnf裡面又稱僵直。

而硬直高就會減少後仰(僵直)的時間。遊戲中經常出現紫色帶硬直字樣的怪 這種怪受到攻擊幾乎是無後仰(僵直)。

pk中高的硬直可以減少對方的連擊成功率。

舉例: 就藍拳來說吧 藍拳的意念驅動(就是把**插放到地上的動作)具有使敵人僵直的效果。如果用來對付不穿輕甲(不穿時裝時裝的角色)用完技能 甚至可以走過去打連擊。

但是遇到穿輕甲 幾乎是不可能連上 只能用俯衝加腹拳 來完成下面的連 可以出2個普通攻擊加個破碎。但是打帶加硬直穿時裝的人2個普通攻擊接破碎都不可能連上(前提是藍拳沒有時裝和+高攻擊速度的裝備)

14樓:匿名使用者

首先我來說明一下什麼叫硬直,硬直和霸體有點相同,但是霸體往往是乙個技能,而硬直是被動的,當玩家釋放霸體技能時候,會忽律任何攻擊放棄自身強行攻擊,而硬直是屬於那種在被攻擊狀態中,不受攻擊僵直的一種被動技能,如果運用的好硬直完全可以逃脫或進行強行**。我發現很多玩家不管是新或老玩家幾乎不注重硬直,基本上都是注重攻擊速度,攻擊速度上面我已經說了,其實說白了硬直天生是克制攻擊速度的,你攻擊速度在快對手只要硬直一高,完全有能力逃脫你的任何連技,包括浮空(過早出現保護)甚至有時候會出現被強行反咬的情況。

舉列說明吧:慢遊大家都知道吧,在pk場說到慢遊大家一定會說這是個很強的職業,甚至有人要求把該職業改弱,其實大部分時候強的不是慢遊這個職業,而是穿在慢遊身上的那套流光裝備,很多在pk場的人都遇到過穿流光套的慢遊,只有自己打過心裡都知道那是多麼的痛苦,好不容易抓到機會連了,卻被他出硬直給跑了或是被反擊,現在不光是慢遊,只要是皮甲精通的職業基本上pk場都在用流光套,所以硬直這一屬性在慢慢被玩家所發現,很多時候pk場怕的不是職業而是他的裝備,很多人看到穿流光套的見了就跑,根本沒心去打。

15樓:匿名使用者

硬直 就是你被攻擊後,恢復到正常狀態的時間,比如,你被怪打一下就要往後仰一下,對吧?那麼,硬直越高,你這個後仰的時間就越短,就可以讓你更快的發出攻擊。

16樓:孝甲

僵直是被攻擊後自身處於無法移動和釋放技能(有部分技能可以在硬直狀態下釋放,比如fs的稻草人,槍手的反擊)的狀態(也就是挨打的時候抬著頭的造型)硬直是消除上述效果的引數 就是被攻擊夠能夠縮短硬直的時間

17樓:匿名使用者

硬直是正面狀態。相對的僵直是反面的!

18樓:匿名使用者

所謂硬直就是「不能行動的一段時間」,比如自己出完一招後,會有段收招的時間,這段時間是不能動的,因此這段時間就是硬直。

受創有硬直,攻擊時也有硬直 別人攻擊你你要退一下 0點幾秒 那個打你的人呢硬直呢 還沒收招呢 你硬直高就能先比他出手打他

是人就能被擊倒 硬直高就是擊倒後 恢復的快 就是站起來快

19樓:匿名使用者

就是被打時人的那種狀態

硬直是什麼意思?什麼作用

20樓:翎神

硬直:受到攻擊時後仰不受控制。

硬直越高,後仰時間越短,反擊就越容易,硬直無限大就等於霸體,可以頂著你的攻擊進攻。硬直只對站力下有效,倒地和浮空無關,至於說飛得高不高那是和重量有關的,和硬直無關

21樓:ai哀

不用了解意思拉、硬直越高、你在打怪或pk時被敵人打飛到空中的高度越低、例:被上挑的高度變低從而不那麼容易被人連

22樓:蹉微蘭稱鳥

首先要區分

是硬直而不是僵直。硬直是正面效果,也就是說硬直越高越好。硬直高就會減少僵直

大多輕甲精通穿上輕甲就會加硬直。

從字面上理解就是僵硬而挺直。

我們各類格鬥遊戲中的人物被攻擊時候都有一定的時間不能動或者還擊,在這個時間段上在次受到攻擊就照成連擊效果。而不能還擊的時間就是有些人所說的後仰,在dnf裡面又稱僵直。而硬直高就會減少後仰(僵直)的時間。

遊戲中經常出現紫色帶硬直字樣的怪

這種怪受到攻擊幾乎是無後仰(僵直)。

pk中高的硬直可以減少對方的連擊成功率。

舉例:就藍拳來說吧

藍拳的意念驅動(就是把**插放到地上的動作)具有使敵人僵直的效果。如果用來對付不穿輕甲(不穿時裝時裝的角色)用完技能

甚至可以走過去打連擊。

但是遇到穿輕甲

幾乎是不可能連上

只能用俯衝加腹拳

來完成下面的連

可以出2個普通攻擊加個破碎。但是打帶加硬直穿時裝的人2個普通攻擊接破碎都不可能連上(前提是藍拳沒有時裝和+高攻擊速度的裝備)

dnf裡硬直是什麼意思

23樓:匿名使用者

所謂硬直就是「不能行動的一段時間」,比如自己出完一招後,會有段收招的時間,這段時間是不能動的,因此這段時間就是硬直。

受創有硬直,攻擊時也有硬直 別人攻擊你你要退一下 0點幾秒 那個打你的人呢硬直呢 還沒收招呢 你硬直高就能先比他出手打他

是人就能被擊倒 硬直高就是擊倒後 恢復的快 就是站起來快

24樓:匿名使用者

首先我來說明一下什麼叫硬直,硬直和霸體有點相同,但是霸體往往是乙個技能,而硬直是被動的,當玩家釋放霸體技能時候,會忽律任何攻擊放棄自身強行攻擊,而硬直是屬於那種在被攻擊狀態中,不受攻擊僵直的一種被動技能,如果運用的好硬直完全可以逃脫或進行強行**。我發現很多玩家不管是新或老玩家幾乎不注重硬直,基本上都是注重攻擊速度,攻擊速度上面我已經說了,其實說白了硬直天生是克制攻擊速度的,你攻擊速度在快對手只要硬直一高,完全有能力逃脫你的任何連技,包括浮空(過早出現保護)甚至有時候會出現被強行反咬的情況。

舉列說明吧:慢遊大家都知道吧,在pk場說到慢遊大家一定會說這是個很強的職業,甚至有人要求把該職業改弱,其實大部分時候強的不是慢遊這個職業,而是穿在慢遊身上的那套流光裝備,很多在pk場的人都遇到過穿流光套的慢遊,只有自己打過心裡都知道那是多麼的痛苦,好不容易抓到機會連了,卻被他出硬直給跑了或是被反擊,現在不光是慢遊,只要是皮甲精通的職業基本上pk場都在用流光套,所以硬直這一屬性在慢慢被玩家所發現,很多時候pk場怕的不是職業而是他的裝備,很多人看到穿流光套的見了就跑,根本沒心去打。

25樓:笨蛋愛死你了

硬直度:在你被打停頓的這個時間段就叫做硬直,硬直越高,被打時這個停頓的時間就越短。

該遊戲是一款2d卷軸式橫版格鬥過關網路遊戲,大量繼承了眾多家用機、街機2d格鬥遊戲的特色。以任務引導角色成長為中心,結合副本、pvp、pve為輔,與其他網路遊戲同樣具有裝備與等級的改變,並擁有共500多種裝備道具。每個人物有8個道具裝備位置,在遊戲中可以允許最多4個玩家進行組隊挑戰關卡,同樣也可以進行4對4的pk。

戰鬥系統

《dnf》作為動作類遊戲的代表,戰鬥系統正是其最大的特色。與以往的mmorpg不同,《dnf》延續了街機橫版格鬥的模式,並將爽快感,打擊感發揮到及至。再結合rpg中的大量元素,使得《dnf》中的戰鬥擁有極高的可玩性,耐玩性。

天平系統

進入決鬥場後,若沒有對方玩家,可以選擇[邀請]按鍵來邀請玩家進入房間.也可以在進入房間後選擇**模式。不希望在決鬥場中被邀請的玩家,可以在系統設定中將接受對戰邀請的選項關閉。

觀戰模式可以選擇觀戰按鈕來從特殊的玩家視角**整個戰鬥。

交易系統

遊戲中玩家間的物品流動都是通過交易系統來實現的,玩家可以直接進行物品的交換,也可以進行擺攤。在交易中,需要買賣雙方確認後才能成交,只要是非繫結的物品或金錢都能夠交易(任務物品除外);而在擺攤中不能進行物品與物品之間的交換,只能使用遊戲幣交換物品,所以擺攤就類似於「一口價」的玩家商店,買家看中物品後直接就能購買。

任務系統

任務系統是每乙個遊戲的重要組成部分。玩家在遊戲過程中可通過特定的npc領取某乙個任務。再按照任務條件所要求的收集物品或擊殺怪物等方式達到任務要求。

再找相應的npc完成任務來獲得任務的獎勵。在《dnf》中,任務繁多:有的需要材料,有的需要送信或尋找npc,有的需要打怪,有的需要技術性評價,還有的是收集物品,可重複完成的。

任務主要分為主線、普通、重複、成就、每日、修煉、緊急、轉職、覺醒。

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