紅色警戒2 ini新增(更改)國家和ai編輯的問題

時間 2021-08-17 09:55:37

1樓:匿名使用者

開啟 ai.ini 檔案

[taskforces] 使命部隊項

這項用來列出基本上所有紅警二的 [taskforces] 使命部隊, 列表從 0 號開始,號隨著這個使命部隊包括的單位的數量增加而增加。如果你想人工智慧造新單位或使用更多的單位你就必須改這項。

在這裡每個使命部隊所對應的條目都是用十六進製制數值來表示的(你實際上可以用其它的,但是我建議你保持十六進製制的傳統)。 下面舉個詳細例子。

在[taskforces] 使命部隊項下

[某使命部隊的十六進製制**]

name=

a=x,unit

b=x,unit

c=x,unit

...group=

[某使命部隊的十六進製制**] – 這是用來查詢相應的使命部隊用的,就像在[vehicletypes] 加了新單位後你必須也有相應的項。

name=這個是專門給你用寫注釋的, 對遊戲毫無作用, 你可以隨便寫什麼。

n=x,unit – 用來定義有那些單位在使命部隊裡,每定義乙個新的使命部隊你必須新起一行,你沿用的使命部隊的名稱必須和 rules.ini 裡[buildingtypes],[infantrytypes],[vehicletypes] 或 [aircrafttypes] 列表裡部隊的名字一樣,記住,使命部隊必須從0號開始. 例子, 定義乙個有 5 個 美國大兵和 2 個灰熊坦克的部隊

[使命部隊的十六進製制**]

name=5 gi's and 2 grizzly tanks

0=5,e1

1=2,mtnk

group=-1

group= -n 當使命部隊被造出來或被選擇完時,這個會使使命部隊造成形成某種特殊的集結,-1 是預設值,它的功能是使這個使命部隊所有的單位移動當這些單位被遺留下來時(如果使命部隊包含了運輸類單位你就應該用 -1,關於怎麼把一些單位裝上運輸類單位請看[組類]). 如果你不使用 -1的話可能造成問題(請看[指令碼類] 『換組』一節專門關於這個的描述)。

[scripttypes] 指令碼類項

這項用來列出基本上所有紅警二的 [scripttypes] 指令碼類, 列表從 0 號開始,號隨著這個指令碼類的數量增加而增加。

在這裡每個指令碼類所對應的條目都是用十六進製制數值來表示的(你實際上可以用其它的,但是我建議你保持十六進製制的傳統)。 下面舉個詳細例子。

在[scripttypes] 指令碼類項項下

乙個例子

[指令碼類的十六進製制**]

name=

a=x,y

b=x,y

c=x,y

...[指令碼類的十六進製制**] – 這個必須和你在 [scripttypes] 指令碼類項 定義的名稱一樣

name=這個是專門給你用寫注釋的, 對遊戲毫無作用, 你可以隨便寫什麼。

n=x,y – 這個定義乙個使命部隊將做的行動,每做乙個新行動,你必須在寫的時候新起一行,第乙個行動從0號開始,行動總數可以無限的沿長或非常的複雜。這就是紅警系列人工智慧的關鍵所在

在這裡,第乙個值,x, 代表將做的行動,有些行動需要乙個輔助數,這就是我們的 y(假設 x 代表抽菸,但抽菸可以站著抽也可以坐著抽,y就起到區分的作用)

下面舉個例子。第一行(0=0,5)使計算機攻擊任何遭遇的敵方車輛,第二行使計算機當完成第一行的任務後攻擊任何目標。

[指令碼類的十六進製制**]

name=attack any vehicle then attack anything

0=0,5

1=0,1

下面將給出指令碼 x,y 值詳細列表, 這是編輯紅二人工智慧最繁瑣的地方,朋友們可要有點耐心了。

當 x 等於 0 時

0,y = 攻擊目標, y = 將被攻擊的目標的種類

在這裡做的任何修改將指令[組類]去使用相對應的使命部隊並使部隊進攻被 y 值指定的敵方部隊

下面是 x 等於0 時可以使用的 y 值。(大家不要高興, x 總共有58個值,而且 y 值都不一樣)

0什麼都不做取消攻擊

1任意攻擊攻擊任何它們遭遇的東西

2建築任何屬於[buildingtypes] 的建築類

3礦車任何屬於[vehicletypes] 的有 harvester=yes 這項的車輛

4士兵任何屬於[infantrytypes] 的士兵

5車輛任何屬於[vehicletypes]的車輛

6工廠 任何屬於[buildingtypes] 的有 factory=yes 的建築如戰車工廠

7基地防禦類任何屬於[buildingtypes] 的有 isbasedefense=yes 的建築

8基地威脅類任何趕去支援或已經到達被人工智慧攻擊的敵方基地的敵人

9電廠類任何屬於[buildingtypes] 的有正 power= 值的建築

10可被占領類任何屬於[buildingtypes] 的有 canbeoccupied=yes 的建築

11科技建築任何屬[buildingtypes] 的有 needsengineer=yes 的建築

當 x 等於 1 時

1,y = 攻擊路徑點, y = 路徑點號

在這裡做的任何修改將指令[組類]去使用相對應的使命部隊並使部隊進攻被 y 值指定的路徑點號

如果其中的任何成員有 infiltrate=yes,這些成員將會進入在路徑點上的建築,如果是 engineer=yes, 將會占領路徑點上的建築(建築必須是 capturable=yes 或 needsengineer=yes),如果是 agent=yes, 將會滲透入在路徑點上的有canbeoccupied=yes 的建築,如果是 c4=yes,則會炸掉路徑點上的有canc4=yes 的建築。 如果路徑點上沒有建築,使命部隊還是會移動到路徑點上去並等待下個指令。98 一般是玩家出來的位置

當 x 等於 2 時

2,y =換組, y = 組的形狀

這個是從紅色警戒一來的,很有可能已經在紅二里廢除了,如果使用這個話,大部分時候會造成內部錯誤,但我還是把它寫出來供參考。

-1預設

0什麼都不做保持組的隊形

1緊密隊形保持緊密隊形,快速移動的減速,低速移動的加速

2分散隊形散亂隊形,各單位使用他們自己的移動速度

3楔行隊型北三角形隊形指向北方

4楔行隊型東三角形隊形指向東方

5楔行隊型南三角形隊形指向南方

6楔行隊型西三角形隊形指向西方

7線行隊形北南隊形從北到南拉一條線

8線行隊形西東隊形從西到東拉一條線

9北我不想說了

10東11南

12西13陸地用在 locomotor 是懸浮的單位(像氣墊船)

當 x 等於 3 時

3,y = 移動到路徑點, y = 路徑點號

在這裡做的任何修改將指令[組類]去使用相對應的使命部隊並使部隊移動到被 y 值指定的路徑點號

0 到 7 是玩家出來時的位置,98是任務時出來的位置,99為地圖中部

當 x 等於 4 時

4,y = 移動到座標點, y =座標點號

在這裡做的任何修改將指令[組類]去使用相對應的使命部隊並使部隊移動到被 y 值指定的座標點號(以格計算)。如果你想某個組類激發某個行動你就要用這個,在紅警二里,每個格都有乙個相應的座標點用於激發某個事件,記住,每個地圖的的座標點號不一定是相同的。

|當 x 等於 5 時

5,y = 警戒某區域,y=在這個區域警戒的總時間(以十分之一分為單位算)

在這裡做的任何修改將指令[組類]去使用相對應的使命部隊並使他們進入警戒狀態(就像人類玩家按g一樣)。

當 x 等於 6 時

6,y = 跳到某個指令碼,y=指令碼的序號

這個是用來重複某個在[指令碼類]裡的行動用的,例如,你想重複在第二行做過的行動那麼 y 值就填 1

2樓:匿名使用者

只可以單機玩的 連網不行 要修改就修改圖比較好

紅色警戒2共和國之輝修改rules.ini和ai.ini可以改電腦人 但怎樣改又有什麼效果

紅警2如何讓電腦多造基洛夫(通過修改rules.ini或者ai.ini)

3樓:匿名使用者

你好,這個不需在ru修改,在ai記事本就可以,你查詢以下**:

[0ec7935c-g]

name=3 kirov

0=3,zep

group=-1

只要你防的住,將3改為任意內數字即可!

不清楚可容以繼續m我!採納吧!親!

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