你覺得遊戲《艾爾登法環》怎麼樣?

時間 2025-07-11 09:31:14

1樓:謝密說娛樂

傳承了魂系遊戲一貫的精髓,但也有一些創新,比如加了地圖功能、做了開放世界、設計道具製作系統。以前魂系沒馬,現在竟然有馬了,原因就是地圖太大,雖然有傳送,但也必須節省跑圖時間。

從光環到老頭環,能看出來單機流程轉開放世界和聯機是大勢所趨,但是想要成功,首先是要堅定不移地以作品核心玩法為中心。

地圖很大,賜福點很多甚至還有乙個賜福總部。這就有點生化危機8的意思在裡面。

我佩服宮崎老賊的一點是,交付的作品完成度高、質量***。這也是魂系能夠有如此生命力的乙個重要原因。

但宴橘是魂系的傳統幽暗孤獨風和重口味,個人認為是將來限制魂系發展的瓶頸。這種孤獨感配上漫長的流程,再加上魂系固有的挫敗,會讓人難以忍受,而龐大開放世界成功的乙個重要因素,是讓玩家始終保持乙個相對積極、輕鬆的心態。比如輻射系列、gta和賽博朋克,會讓玩家一邊玩一邊聽廣播電臺。

開放世界引入了許多潛在的變數,而老頭環挖掘得還是有限。儘管世界很大,但是活人很少,人與人之間的互動更是少到了令人髮指的程度。在大賜福點,有個小姐姐提供床簾恩澤服務,不知道的還以為是那種服務,結果就是摟摟抱抱。

玩時間長了你很容易產生心理問題。

魂系的乙個特點是危險始終存在,除了賜福點,即便你開啟選單,敵人發現你就削你。這需要玩家保持長時間的高度警覺,對玩家本身的精力和集中力晌改團就是嚴峻的考驗。

另外,魂系的機制是跑圖打boss、把各自獨立的空間連線起來。這和其它遊戲推任務主線支線的模式還是有很大不同。在過去,驅動玩家克服挫敗繼續向前的動力主要是打boss的成就感、積累貨幣購買裝備和公升級,但是對於現在這種情況,需要設計殲橋更多的東西來強化驅動力。

首先是任務列表一定要有,然後地圖的功能要更加細化。商人在哪、興趣點在哪,玩家發現之後要清晰地記錄。另外裝備、道具系統也需要一些創新,數值方面已經做得很好,那麼可以嘗試騎砍2或者上古卷軸式的自定義裝備功能。

最後是玩家要對遊戲世界輸出一種積極或者消極影響,魂系遊戲眼下能做到的就是,永久性地在世界中移除被玩家擊敗的boss,不會重新整理。但這並不夠,應該把玩家解放的區域塑造成符合玩家期望的樣子,更有生機或者更死氣沉沉,這樣玩家的心情會有非常良好的調節。開放世界不能是孤寂的,光是風景好並不夠,一定要有「聚落生活」。

這種生活和玩家角色自己的生活相互交織。

《艾爾登法環》是單機還是網遊?

2樓:合夥人金林

《艾爾登法環》是單機遊戲。

艾爾登法環》是一款由日本開發商from software開發、bandai namco發行的黑暗幻想風格動作角色扮演遊戲。

艾爾登法環》讓玩家走進遼闊的場景與地下迷宮探索未知,挑戰困難重重的險境,同時體驗登場角色之間的利害關係譜成的群像劇。

遊戲背景:

故事發生在名為「交界地」的地方,這裡的人們擁戴永恆女王瑪麗卡。也受到瑪麗卡所祝福。所有接受祝福的人瞳孔中都有**一般的光芒,但也有些人因為各種原因失去了祝福,眼中的光芒消逝。

這些人就被稱為褪色者,並因此被逐出交界地。

某天因為作為祝福核心的法環被擊碎,祝福受到汙染的半神們為了收集法環碎片發動了一場又一場的戰爭,導致世界變的滿目瘡痍,褪色者們因為法環破碎恢復了祝福,收集艾爾登法環碎片,挑戰半神,而玩家們扮演的角色便是褪色者。

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