如何學好次世代遊戲建模設計,新手想學可以

時間 2021-10-15 00:23:17

1樓:home笑哈哈

遊戲動漫行業是兩個分支,遊戲製作分為遊戲策劃製作、遊戲美術製作、遊戲程式製作,動漫製作分為動漫模型設計、動漫角色動畫設計、動漫數字特效設計、蘋果影視剪輯與合成等。

遊戲策劃製作需要學習:數字遊戲巨集觀環境解析、數字遊戲高階策劃理論、數字遊戲創意實踐—unity3d專案開發。

遊戲美術製作又分為遊戲原畫設計製作、遊戲ui設計製作、遊戲場景設計製作、遊戲角色設計製作、遊戲特效設計製作、遊戲動畫設計製作。

原畫——手繪基礎、原畫藝術基礎、動物角色設定、動物角色設定。ui——ued概述、gui設計基礎、網頁ui設計、軟體ui設計、遊戲ui設計。場景——cg藝術基礎、遊戲場景道具、中式場景製作、西式場景製作、環境營造和組合場景、q版場景製作。

角色——cg藝術基礎、遊戲道具、四足動物製作、遊戲角色製作、q版人物角色、怪獸角色製作。特效——3ds max遊戲特效製作案例講解、遊戲特效介紹與illusion軟體應用、max軟體粒子系統、遊戲引擎特效編輯器講解、遊戲引擎特效例項講解。動畫——運動規律、人物角色特性規律、四足特性規律、怪物npc動作特性規律、布料動畫特性規律、場景動畫特性規律。

遊戲程式製作需要學習:遊戲程式設計、演算法與資料結構、win32程式設計、遊戲數學和智慧應用、2d遊戲技術與應用。

動漫模型設計精英專業需要學習:人體解剖與泥塑表現、zbrush場景道具高精度模型、zbrush寫實人物頭部模型、zbrush寫實動物模型、zbrush寫實男人體、zbrush寫實女人體、高精度模型經典商業案例臨摹、影視級角色渲染與合成技術。

動漫角色動畫設計精英專業需要學習:maya肌肉系統、肌肉繫結商業案例臨摹、解放天性訓練、結合表演的maya訓練、運動捕捉實訓、motionbuilder動畫製作。

動漫數字特效設計專業需要學習:nuke的基礎與提高、houdini高階特效、houdini商業專案開發模擬、fumefx流體學模擬、maya布料、rayfire破碎模擬、maya流體、realflow流體模擬、vue超自然景觀製作。

2樓:非攻即攻

學好次時代遊戲建模,首先要知道什麼是次世代遊戲建模,作為新手然後在決定你學的方向!

首先來說次時代建模:“次世代”指代和同類遊戲相比下更加先進的遊戲,即“下一代遊戲”的意思。次世代”主要是由日語原字“次世代”進入中國而來。

看字面上意思就是“下一代”遊戲。和傳統遊戲相比較次世代遊戲開發技術融入到現代遊戲之中,通過增加模型的面和貼圖的資料量並使用次世代遊戲引擎改善遊戲的畫面效果。另外次時代遊戲建模大概可以是分為分為場景和人物兩個方向,

人物的話比較常見的就是要知道人體結構的解剖,瞭解人體結構、人體肌肉走向等,這也是一個擁有良好美術功底所具備的常識和基本功。場景的話需要熟悉建模物體的結構等方面。

除此之外,還需要具備對材質的理解,色彩構成關係,比例關係,疏密關係,結構概括等,這都是需要通過繪畫學習的基礎知識。

如果是手繪遊3d模型,模型面數很少,基本上只能靠貼圖來表現細節。這種模型貼圖的繪製,更需要具備良好的繪畫功底。

所以說,如果你是新手想要快點學好學會,早點入行,還是報個3d建模培訓班或課程會比較好。需要明白一點,能夠自學學成的人,背後的學習都會有系統化補習功課,不然同樣的環境,同樣的老師難道真的就有人高人一等嘛!不是的人與人的差距都在於學習的差異,表面看上去和你一樣學習,下去更是系統化學習整個知識網路體系。

建模交流

人物建模

建模基礎操作

3樓:匿名使用者

關於遊戲建模師工資的問題,要分兩個層面來看,一個是巨集觀的層面來看,遊戲建模師的平均工資能排到所有 行業的前20名左右吧,做為遊戲產業當中非常重要的一個環節,平均工資比其它行業高是非常的正常的。從微觀的層面來看,也有有一部分人的工資是很低的,為什麼會這樣呢?一些只有三腳貓能力的同學,沒法做出優質的作品,或者情商很低,在職場當中經常得罪人,尤其是得罪領導,工資不低才怪,當然能力低是大多數人的問題。

所以做遊戲建模的同學,如果你碰到工資特別低的所謂前輩告訴你遊戲建模行業各種負面 ,沒必要聽,因為每一個行業都有失敗者,而你恰巧碰到的就是這麼一個行業的失敗者,沒必要讓失敗者引領你的未來,只要你有付出,有努力,能做出好的作品,你的工資會從5k到10k,到年薪100k這都不是問題。問題是:你能,還是不能?

自學能不能找到工作,我的結論是:可以,但是很少。為什麼這麼說呢?

因為很多自學的同學,很少有能學成功的,在自學的過程中,會遇到各種各樣的問題,單純的只靠自己想辦法解決,那是非常的難的,也很耗費時間的,很多自學的東西會發現,越到最後,自己越學不下去,所以別說靠自學找工作了,就是靠自學,能完成一套建模作品都很難的,自學最浪費的就是時間,本來跟高手學習10分鐘就能解決的問題,非得自己琢磨十天半個月的。

所以如果同學想讓自己在遊戲建模這個行業真正的立足,能夠有一片自己的江湖,一定要跟有經驗的高手學習,高手的價值就在於讓你,聽君一席話勝讀十年書。我認識一位遊戲建模高手,每天晚上8點都在網上免費直播講3d遊戲建模和次世代的技術知識和思維設計方面的東西,用通俗易懂的講解,讓大家明白什麼叫複雜的知識,也可以理解的這麼透徹,想學的同學,可以進入他的3d遊戲建模教程資料裙:首先位於開頭的一組數字是:

296,其次處於中間地帶的一組數字是:676,最後位於尾部的一組數字是:289,把以上三組數字按照先後順序排列起來即可。

跟高手學習,才知道自己的差距在什麼地方,而不是自己一個人瞎琢磨,我們學習是為了學會,通過這東西找到好工作,而不是跟自己較勁,浪費大量的時間。

看到這個問題,我就想笑,我請問同學,你學習遊戲建模是來享受生活娛樂的嗎?如果想享受生活,可以在家裡待著嘛,也可以躺在床上睡大覺,不學習不做遊戲建模的工作,肯定不累啊。首先我們要樹立一種觀念,只要是工作,只要你想在工作當中想做出成績,那麼你就必須去經歷累和辛苦這件事情,這是事情發展的必然,沒有任何一個行業,你天天在那裡舒服的玩,就可以取得非常高的薪水或者職位。

當然除非你爸爸是遊戲公司的領導或者老闆,你是富二代,你可以憑藉關係,在公司裡吃香的喝辣的,什麼也不用幹,問題是我們大多數人不都是普普通通的公民嗎?不都得靠自己的努力,去提升自己嗎?所以如果你想在遊戲建模當中做出成績,累無所謂,努力就是了。

只有在累中,才能淬鍊你的實力,淬鍊你的思想,累是人生昇華的煉丹爐,享受累,累只是一個門檻,我們多少聰明的人沒看透累,向累字投了降,其實只要我們在累中前行,你就會成為更優秀的你。

遊戲建模這個行業,十年,二十年,三十年以後都會存在。因為遊戲產業在,遊戲建模這個產業,就必然不會消亡,當然會有技術的各種革新,遊戲是為人類的娛樂服務的,也是目前人類的最大娛樂,而人的天性就是喜歡享樂,所以遊戲建模這個行業,會存在很久很久。

至於具體到個人,能幹多久,這個事情就不好說了。一般只要你堅持學習各種遊戲建模的技術,不斷思考總結,做出優質的作品,同時還有一個高情商,善於處理好工作中的各種關係,那麼遊戲建模這個行業,你會做的很久,你會成為部門負責人,甚至以後做自己的工作室,開自己的公司,這些都不是問題,也就是你從事這個行業會10年,或者20年,或者一輩子。

另外一種情況,你不願意學習,不願意努力,只想等著天上掉餡餅,即便是學習了,也是一瓶子不滿半瓶子晃悠,沒什麼能力,什麼像樣的作品也做不出來,還處理不好公司裡的各種人際關係,還容易得罪人,那麼你的遊戲建模師之路,估計是幹不久的,可能幾天,可能勉強一兩年,但是肯定不會太久的。

1、建模。

遊戲建模師,建模這個工作是肯定要有的。建模這個過程是遊戲設計裡面的重要環節,主要用的工具就是3dmax、maya、zbrush等。建模這塊又可以分為角色建模、場景建模這兩塊,角色建模,即建立人物、npc等角色的3d模型;場景建模,即建造遊戲裡面的整個場景的3d模型,如塔、樹木、房屋等等。

2、貼圖。

遊戲建模師,貼圖也是必須會的。沒有貼圖的3d模型只能算是一個半成品,還需要通過貼圖給模型新增上顏色,光影等等細節。手繪貼圖主要用到的工具就是bodypanit、次世代材質貼圖sp。

做遊戲模型貼圖時,展uv是必須的,將三維的模型成為二維的平面,在這個平面上進行繪製貼圖,新增細節等。簡單的說,你把3d模型想象成一個普通,沒有任何包裝的紙盒子,你想把它變好看些,需要在紙盒子表面畫上圖畫,或者是貼上貼圖,最好的方法就是先把紙盒子整個來,然後再開始。uv,就是紙盒子的這個過程,的平面,就相當於是盒子的uv。

(一)遊戲原畫分析。

遊戲模型師拿到遊戲原畫,首先看輪廓剪影,從正面推測出側試(和頂視)的立體起伏關係,為道具模型的建立做好基礎準備。

(二)模型道具建模思路。

要點:區域性拆分製作,然後合併。每一部分都用最適合自己的命令進行遊戲模型建模。

這樣快速,並且命令運用和知識點也容易歸納。輪廓造型複雜的用樣條線勾畫,圓柱和方形的分別用3dmax自帶幾何體進行塌陷擠出。

(三)遊戲模型道具製作,區域性拆分製作要點:

1.不要按**照著勾線,學習階段需要鍛鍊自己的眼力。

2.遊戲模型的厚度起伏要有層次感。

(四)uv拆分。

(1)平面投射:把凌亂的uv放在一個框裡。

(2)拆解:按照運算不出錯、不拉伸、容易擺放省空間的原則進行拆解。

(3)運算:解決拉伸問題。

(4)擺放:細節多的放大,細節少的縮小;空間利用率優先,接縫問題其次,在往後就是繪製是否順手。

4樓:成都完美

次世代是個舶來語,“次世代遊戲”指代和同類遊戲相比下更加先進的遊戲,即“下一代遊戲”。次世代是利用高模烘焙的法線貼圖回帖到低模上,讓低模在遊戲引擎裡可以及時顯示高模的視覺效果。模型面數比較高,採用法線貼圖來描繪物體表面細節的凸凹變化;顏色貼圖來表現物體的顏色和紋理;高光貼圖來表現物體在光線照射條件**現出的質感,增加貼圖的大小;

次世代製作流程:1. 根據二維原畫設定製作中模;2.

導進zb進行高模雕刻;3. 拓補低模(即在遊戲中的模型);4. 展分uv;5.

烘焙(將高模細節烘焙到低模上面);6. 繪製貼圖;7. 引擎中調整。

如何從零基礎開始學次世代,要經歷些什麼?

公司在從零開始培養次世代人才的時候,是先要上一個月美術基礎課、ps基礎,然後再上一個月3dmax,一月zb,然後再學習次世代製作的流程,再用3-4個月的時間來進行專案案例訓練,直到熟練次世代製作的流程,方法,標準等。然後再到專案上去參加實訓一個月,專案上的師傅一對一帶著你,如此一般,基本可以說從門外漢把你領進門了。。。

一個好的課程體系和經驗豐富的老師,是你學習次世代必不可少的哈。

什麼叫次世代?次世代遊戲又是什麼?是不是風格屬於次世代?不要百度百科的

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