橋牌怎麼玩

時間 2022-02-27 20:30:13

1樓:匿名使用者

妙,取m25· ㏄,教學重點和難點:天內連續遇到人們的登高、宴飲,兩次遭到

2樓:匿名使用者

現代橋牌被稱為定約橋牌,是由一種叫「惠斯特」的紙牌遊戲發展來的。與其他遊戲相比,橋牌有以下的突出特點:

1、 打橋牌的樂趣主要在於少靠運氣、多憑智慧型而贏牌。在打牌過程中,要運用很多數學、邏輯學的知識,計算和記憶能力在橋牌中非常重要。

2、 橋牌對於改善人際關係和協調、配合能力大有益處。我們不難理解「橋」字在橋牌中的重要,打好橋牌必須在搭檔之間密切合作、齊心協力,才能實現目標。

3、 橋牌的基本過程類似於簽訂合同的全過程,所謂定約(contract)英語中就是「合同」之意:投標、競標,雙方討價還價,最後由一方簽得合同,然後此一方為完成合同任務而制定計畫,而另一方則為其設定障礙、阻止其完成計畫。多勞多得和儘量減少損失等原則在橋牌中體現得非常充分。

4、 橋牌的趣味性還在於打橋牌時運氣的成分不可避免,有時對手還會對你實施心理戰術。如果僅就一副牌而言,高手也不敢狂言一定贏初學者。另外,牌手在經過精密的計算和判斷之後,以某種高階打法(如投入、擠牌等)完成了有難度的定約,那種快慰和興奮是不言而喻的。

5、 橋牌當然還是一種高雅、文明的遊戲。也有人稱橋牌是「無聲的戰爭」。

編輯本段詳細規則、勝負判定方法

橋牌所使用的52張撲克牌,共分梅花、方塊、紅心、黑桃四個花色。四種花色有高低之分,按照英文各自開頭乙個字母的順序排列而成,即梅花 (club)為c,方塊(diamond)為d,紅心(hearts)為h,黑桃(spade)為s。其中梅花和方塊為低階花色,每墩20分;紅心和黑桃為高階花色,每墩30分。

每一種花色有十三張牌,順序如下:a(最大)、k、q、j、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。

52張牌平均分配,每人13張;其中6墩為本底墩數,6張以上的牌方可算作贏墩。如果使用者做4h定約,就是紅心為將牌,取到10墩牌。橋牌規則規定,定約基本分達100分以上者方算成局,否則為未成局。

成局分別獎300分和500分,未成局只獎50分。也就是說,要想成局,梅花和方塊必須定約到5以上,即拿足11墩牌;紅心和黑桃只需定約到4,即拿到10墩就行了。除了有將定約以外,橋牌中還有無將定約(no trump),即打無主牌,這種定約第一墩為40分,第二墩以後均為30分,也就是說,無將定約達3級時,即拿到9墩牌時便成局了。

叫牌發牌之後出牌之前要進行叫牌。叫牌要用特定的符號和用語來進行。按規定由發牌者首先叫牌(通常是北,以後輪換),根據牌點的高低,發牌者可叫也可不叫,此後,再由他的下家(左方)叫牌,依次順時針輪流進行。

如果四家全都不叫,這副牌就宣告作廢,由下家重新發牌。

當一家開叫後,任何一家可以根據花色類別的次序在更高水平上爭叫,只要在前一家同類墩數上叫更高乙個數或在更高一類(花色或無將)上叫同一墩數均可。類別的排列如下,無將(最高)、黑桃、紅心、方塊、梅花(最低)所以叫乙個黑桃比叫乙個紅心高,叫二個梅花比叫乙個無將高。直到三家不叫表示承認為止。

叫得最高的那個花色就是將牌花色(或無將),而該級別的數字就是定約的水平,兩者合稱定約。叫牌的目的是使同伴之間互通牌情,以便找到最佳定約,或者干擾對方選擇出最有利的定約,以此達到戰勝敵方的目的。

在叫牌過程中,後一位叫牌者所叫的內容必須在花色或數量上超過前一位叫牌者所叫的內容。例如北開叫1nt,東爭叫2h,南持梅花套,必須應 3c;西支援同伴,叫3h即可。 ?

局況:為了給遊戲的雙方創造較為複雜的形勢,從而讓牌手能夠更好地發揮出自己的水平,橋牌活動特意設定了"局況"這一關目。有局的一方勝則多得分,敗則多輸分,而無局的一方則又可以利用敗了輸分少這一條件與對方競爭。

有局方和無局方的不同獎分和罰分將在下面論述。橋牌的有局和無局是人為規定的,不可變更。通常,人們用ew代表東西有局, ns代表南北有局,b代表雙方有局,"-"代表雙方無局。

定約所謂定約,是指經過叫牌最後由一方確定經另一方同意的乙個叫牌級數協定。確定定約的一方稱定約方,其宗旨是要完成定約;同意的一方稱防守方,其目標是擊垮敵方的定約。

定約分有將定約和無將定約兩種。有將定約是確定某一花色為將牌。將牌除可以在本花色中贏墩外,還可以將吃其他三門花色(假如沒有這個花色的話)。

無將定約就是沒有將牌的定約,其輸贏只根據同一花色中的每一張牌的大小來大家假如使用者沒有這個花色,只好出其他花色,這稱為墊牌,不論大小,都不能贏墩)。

定約又分成局定約和不成局定約,定約分數滿100分的,叫做成局定約,定約分數不足100分的,叫做不成局定約。兩者的獎分和罰分都不一樣。

加倍加倍是叫牌過程中經常出現的乙個名詞,它的原意為防守方的一家認為定約方的定約 肯定會被己方擊敗,他就叫"加倍"以示懲罰。

現在在加倍的含義已經被引伸為各種意義,不再單獨作為懲罰而用。如定約方對防守方所叫的"加倍"不以為然,相信己方仍有把握完成定約時,可叫"再加倍"來懲罰加倍方。再加倍定約,定約方的得失分均按四倍(基本分乘以4)計算。

加倍的符號用"x"表示,再加倍的符號用"xx"表示。

綜上所述,加倍和再加倍與定約人的定約得失分密切相關,尤其是本來不夠成局(基本分不足100分)的定約,加倍或再加倍後而達到成局時,得分相差會超過500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特別慎重。

打牌乙個定約(無將或有將)在叫牌時被確定之後,防守方位於莊家左手的一家稱為首攻人,也就是由他打出第一張牌。首攻人的下家在首攻實現後將自己的牌全部攤開,按同花色擺成四列,此家稱為明手。明手的對家是莊家(又稱定約人、暗手),他負責打明、暗兩手的牌。

明手出牌後,就輪到首攻人的同伴出牌,最後輪到定約人出牌。至此,桌上共有四張出過的牌,每家一張,稱為一墩牌。每家必須隨出牌者出同花色的牌,如手中已無這用花色,則可用將牌(任何一張將牌都大於大於種花色的牌)將吃或墊掉一張閒牌。

在一墩牌裡,如果有將牌,則最大的將牌是贏牌。第二輪的出牌由贏得第一墩的那家先出,其它仍依順時鐘方向出牌,直至十三張牌全部出完。

上手基本簡單玩法

為了正確叫牌,必須知道使用者手上牌的實力,說起來容易,但做起來就難了。使用者手上牌的真正實力取決於以下條件:大牌、長短花色、與同伴的牌搭配得好不好、敵方持有大牌的位置、與同伴打牌水平的高低、敵方打牌水平的高低。

這只是開始!還要留意哪些牌手情緒飽滿,哪些牌手士氣低落;哪一對相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找機會就揶揄別人等等。這些都可能是影響因素。

這種不可知性正是橋牌的魅力之一。

編輯本段巔峰遊戲評分、公升級辦法

相關競賽方式、記分方式簡介

1.複式記分系統

· 一副牌如果被若干桌不同的選手打過以後,由伺服器去掉若干個最高分和最低分後計算出平均值。每副牌的結果分別以隊式賽方式與平均值進行比較,差值轉換為imp,既參賽選手在此副牌的得分。

· 當乙個結果產生時,若總結果數大於等於6個,則當時為4位牌手記分;小於6時,暫記0分,等結果數達到6個時一次為這24位牌手統一記分。一副牌的總結果數等於40時,這副牌不再使用。

· 複式記分系統實際是一種複式雙人賽,既比賽的組織形式是雙人賽,但要求選手使用隊式賽策略來處理打牌。也可以描述成一對選手參加的多桌隊式賽。

2.全場記分系統

· 全場記分系統不再使用積分,輸,贏,和,勝率這5個引數來為牌手記分,而代之以牌技指數,本週積分,本週副數,總副數和上週平均分5個引數。其中,牌技指數是這個系統的核心記分方式,它是對複式記分中的ximp得分平衡了對手分,同伴分後得到的乙個百分比分數,能夠更科學得反映參賽牌手的水平。

· 複式記分系統的積分不是動態變動的,實際上只是乙個近似公平的分數。全場記分系統的每週積分是動態變動的。

· 加入記分週期概念,牌庫每週更新,rate每週重新評定一次。這樣可以更好地體現每位牌手的最近期的水平。

· 全場記分系統對imp和mp記分都支援。現在推出測試的是ximp系統。

· 牌技指數(以下簡稱rate)的計算方法。以ximp系統為例:首先,對每副牌計算所有結果應得的比較imp分。

方法如下:乙個人在一副牌上的得分為:根據結果數的多少,去掉若干個最高分和最低分,將其他所有基本分求平均,得出平均得分;乙個使用者在這副牌上的得分是他得到的基本分與該平均得分的差折成 imp; 然後,每週為每位使用者計算一次牌技指數,方法如下:

對任一位使用者,他本週的rate就是他本週打過的所有牌的rate的平均值。乙個使用者在一副牌上的 rate是他在這副牌的得分經過對本桌4個人的rate加權計算得出。這裡,將體現出對手水平和同伴水平的平衡作用。

最後,再將這個使用者的本週rate與原rate經過副數加權計算出這個人最後的rate。玩家過去所取得的成績在等級評定時,會隨著時間的推移逐漸降低比重。

3. vp隊式賽

· 參賽選手分成2隊,每隊4人與另一隊進行比賽,比賽可以自定8副牌、12副牌或16副。比賽結束後對2隊的得分進行比較,差值分別轉換成imp,各隊所得累計imp的差值最終折合成vp。

· vp隊式賽是最具對抗性的橋牌比賽,同時需要參賽選手有很強的合作精神和團隊精神。隊式賽打法特別強調安全,超墩對vp隊式賽的結果影響非常小。

· 比賽結束後,選手就可以從我們的主頁上查到比賽的結果。4.梯級挑戰賽每乙個自由組合的隊或幫派都可以在梯級允許範圍內向任何人進行挑戰,如果挑戰成功就可以取代他的位置。

哪個隊才是巔峰的超級team,哪個幫派才是巔峰橋牌的第一大幫呢?目前巔峰橋牌梯級挑戰賽已經舉辦了將近一年,現在是第二期,共有160支橋牌隊參賽,是全球最大的網上橋牌隊式比賽系統。

5.雙人賽系統(支援單冠軍和雙冠軍兩種比賽模式)

· 參賽選手以對為單位在巔峰橋牌比賽報名頁面報名,比賽時到指定的雙人賽伺服器按照系統安排的座位就坐參賽。比賽分多輪,每輪是乙個房間,選手要依次進入各個輪次的比賽房間參賽。

· 比賽結束後,由系統管理員公布比賽成績。一般會在橋牌主頁或橋牌論壇中公布。

6.瑞士移位自動雙人賽系統

· 巔峰橋牌瑞士移位自動雙人賽系統是乙個自動的網上雙人賽系統。實現自動報名,自動記分,自動按瑞士移位方式排定座位,自動給出比賽名次,自動為優勝者設定大師分。這個系統的目的是實現橋牌網上雙人賽的完全自動化,爭取做到不需要管理員的參與。

· 報名:系統伺服器開啟時,第乙個房間是報名室。一對牌手只需在報名室南北座位上對坐並舉手,停留幾十秒鐘,系統就會提示報名成功,報名過的對子不能重複報名。

選手們在報名時注意,先坐下的一方如果發現對方不是使用者希望的搭檔,可以先不舉手,並請他離開(趕走他也可以)。

· 瑞士移位:是一種排定座次的方法,目的是使每輪比賽都是積分相近的相遇。第一輪的座次是按報名先後排定的,以後每輪按照各對選手當前的積分排定座次,積分高的在前。

· 記分方法:系統支援ximp,總imp和mp三種記分方法。

· 比賽安排和時間控制:系統在第一輪開始前一定時間啟動,此時只有報名室。第一輪開始時間到,系統自動建立第一輪房間,且排好座次,選手們按系統指定的座位就坐開始比賽。

第一輪結束時間到,系統自動切斷未完成的牌副(以後也不能補打),計算本輪得分並累積到每對選手的總分上,同時按瑞士方案排定第二輪的座次,建立第二輪房間,以後每輪都是如此。系統保留所有已完成牌副的詳細記錄,比賽完成後可隨時檢視。

· 比賽結果:完成比賽總牌數一定比例(一般為60%到80%)的對子算完成比賽。全部比賽結束後,系統計算所有參賽對子(包括在最後一輪前已經棄權的對子)的總積分,為所有完成比賽的對子排定名次。

積分相同的,完成副數多的在前,完成副數也一樣的,先報名的在前。

· 巔峰大師分授予:每場比賽的第一名3個大師分。完成比賽的選手超過20對(含)時,2,3,4名2個大師分,5-10名1個大師分。

完成比賽的對子不足20時,排名在半數之前的都授予大師分,第一名3個,其後1-3個2分,其餘1分。

· 結果查詢:比賽最後一輪一結束,結果馬上自動生成,使用者當時就可以查詢結果。結果查詢的首頁顯示最近若干場比賽,選擇使用者要查詢的一場比賽進入該場比賽的結果頁面。

該頁顯示所有參加了這場比賽(包括未完成比賽的)的對子的名次,總積分,每副牌的得分等資訊,點選任何一副牌的得分,進入該副牌的比較結果頁面。該頁給出這副牌的若干個結果的詳細資訊。在橋牌結果查詢頁面選擇"瑞士移位自動雙人賽"即可查詢比賽結果。

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想玩橋牌可以考慮買一些入門書籍來看看,如果有搭檔最好能一起學習.給你附個橋牌規則 橋牌所使用的52張撲克牌,共分梅花 方塊 紅心 黑桃四個花色。四種花色有高低之分,按照英文各自開頭乙個字母的順序排列而成,即梅花 club 為c,方塊 diamond 為d,紅心 hearts 為h,黑桃 spade ...

橋牌中牌點有什麼用處,橋牌牌型是什麼 有什麼用

普通的計算牌的點數方法是 a 4點,k 3點,q 2點,j 1點,總和40點,一般開叫的牌手裡點數不少於16點,點數越大實力越好,現在你可以明白為什麼 4,3,1了吧。的有出入,橋牌並不是點數越大實力越好,還要考慮到牌型的因素。打個比方說,我讓你方擁有35點,正好是雙方無局,你說你拿的是一手好牌呢還...