問下各位如果2維造型畫的不好或沒不會畫可以學好maya的建模嗎

時間 2022-10-09 03:50:06

1樓:湖底天蠍

你好:如果你沒有學過這個,但你有良好的美術藝術感知能力,也是可以的,修養是天

生的。但是你要是沒有美術感覺和良好的藝術修養,我還是建議你不要進入這行,這行也許入門輕鬆,但是要想出人頭地太難了,還是必須學習藝術和造型,

建議你學不學從自己天賦下手,覺得自己有藝術和美術天分和電腦天分就學,準

沒錯,要是覺得自己莫能兩可還是算了。

下面是我的部落格裡面有些行業動態和教程希望能幫助大家:

祝你好運!

2樓:匿名使用者

關係不大

但是需要較好的空間理解能力

有一定的2維美術基礎是最好

我見過不會畫畫但是maya建模也很不錯的人但是會畫畫

而且畫的很好的的學起來更快

maya只是工具

先學好藝術再說吧

3樓:qd大飛哥

可以建模明白點說,就是捏橡皮泥。

一般用 maya做場景之類得模型。

生物之類得使用 zb 或者 mubox 來進行操作。

沒有繪畫基礎,完全不會畫畫,學3dmax maya 生物建模,沒問題嗎?

4樓:

其實能弄出來的,我就是不會繪畫~也是可以弄出來~不過質量不敢保證就是了~或者說,第乙個看著教程做的很好~第二個你打算試試其他角色就完全蒙了~其實有點繪畫基礎是最好的~

5樓:匿名使用者

肯定不存在

沒有回話基礎 建模很吃力  這個不是考技術能很快彌補的

建模都是在原畫或者手繪稿的基礎上實施的

您好!問下啊女生做maya建模師好還是畫中間動畫的工作好啊??我也是學影視動畫的~繪畫功底一般但是喜歡畫

6樓:匿名使用者

建模需要比較好的雕塑思維能力,這樣你做一些複雜模型才能得心應手,否則只能從事簡單模型製作。往往模型師都是做一些遊戲角色設計、動畫片角色設定這些工作,需要的美術能力要求還是很高的。當然,如果你在影視公司,他們做的模型就簡單了,大多數是幾何類模型,如一些建築、標誌、產品等等,這樣的工作比較容易應付,不過工作機會和工資都不太好。

影視公司需要多元化的人才,單一的模型師很難生存。

maya動畫製作主要是對於繫結的動畫設定,這是乙個性的工作,做多了才有效率。這是動畫公司最需要的崗位,工作量和機會都比較多,製作按照提成計算工資,普通製作人員,工資在5000~6000左右(深圳)。動畫工作對於美術要求不高,就業也比較侷限。

建議你的情況:

1、學習雕塑,能用膠泥製作角色;2、學好maya燈光渲染,角色創作往往需要進行渲染,而且也可以為自己今後就業多點方向選擇;對了,在動畫公司,渲染也是乙個崗位,工資也不錯,成就感比動畫更好些。

樹立今後的發展理想:角色原創設計——這個崗位在動畫公司、遊戲公司、影視(電影)公司都屬於高薪職位,普遍都在萬元以上。

7樓:cgwang王氏教育集團

想要系統的學習可以考慮報乙個網路直播課,推薦cgwang的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同型別錄播課可以免費學(贈送終身vip)。

自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。

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8樓:匿名使用者

喜歡畫的畫就畫中間畫好了,

maya、3dmax建模(只要是軟體)對繪畫能力的要求基本沒有……

(手寫板直接解決問題……)

9樓:匿名使用者

這個應該不限男生女生吧,看你的興趣以及水平了。。。

maya建模師好還是動畫師好?

10樓:最帥的名字

樓主你好 問題相當專業 我個人也是從事maya工作的

11樓:life拾貳

我的回答是這兩個行業每個行業都有廢柴,也都有高手,有混的一貧如洗的,也有混的富得流油的,這兩個行業總體不分上下,如果非要選擇,我個人感覺學習建模師相對不錯,因為現在遊戲產業比較火爆,其實最終決定你能不能混的好的,不僅僅在於你學習的什麼行業,更在於你學的怎麼樣,能力怎麼樣,有沒有真正的學好,還是那句話,前途是由你的實力決定的。

(一):批量改名。

好多童鞋都不知道maya自帶批量改名功能,因為這個功能被肢解成四份,分別放在了兩個選單裡!

第乙個包含改名功能的選單就是輸入框工具,位置就在狀態行的末尾,就是渲染設定工具的右邊。左鍵單擊輸入框工具,就會彈出乙個選單,裡面有四個功能選項,其中就有兩項是改名用的;

①rename(重新命名功能),

這個就是批量改名工具,選擇要更改名字的物件,多少都可以,然後在後面的輸入框中鍵入名字即可,maya自帶的這個很好用,尤其是配合select by name功能。

②select by name(按名稱選擇),

它可以快速選擇特定名稱的物體,也可以作為重新命名的輔助工具。可以使用萬用字元*和?選擇多個物件。

舉例說明:我要選中名字中含有ouly這幾個字元的所有物件,就在輸入框中輸入*ouly*,那麼所有名字中含這幾個字元的物件都會被選中。

(二)建立彩色的maya介面。

maya的預設介面是單調的灰色,如果你是乙個熱愛生活且有情調的銀,就來盡情的調色吧。方法是選擇window > settings/preferences > color settings,裡面有三大項,每項裡面有好多選項,都是用來調節顏色的,目測很複雜,可以慢慢玩,實在不行就reset。

(三)使用油性鉛筆在檢視上繪製(2014版本新功能)。

這個功能可以說是動畫師的福音,可以用maya自帶的鉛筆在場景檢視中任意繪製線條。好方便的說!在面板選單上選擇view >camera tools > grease pencil tool,會彈出grease pencil的功能選單。

選單上工具的用法見下圖。

(四)建立自定義工具。

這是乙個可以把自己最常用的工具放置在工具架上的方法,按下ctrl+shift的同時,點選命令,該命令就可以被新增到當前的工具架上了。

我們有時也需要把mel命令拖到工具架上,以方便使用。先選取所需要的mel,再用滑鼠中鍵將其拖到工具架上,如此便建立了乙個能夠快捷執行mel的工具了。

工具架上的所有工具,都可以刪除。用滑鼠右鍵點選要刪除的工具,在彈出的選單中選擇下面的delete即可。(什麼?你還在用滑鼠中鍵往右邊的垃圾桶裡拖?你out啦!)

選單欄上的custom項,是專門用來放自定義工具的。

(五)離散操作。

所謂離散操作就是可以使物體按照特定的數值進行位移、旋轉、縮放的操作。但是為什麼要叫離散操作呢?這個我也不知道,因為這個名字是官方給出的.....

以旋轉為例,雙擊工具箱中的旋轉工具,彈出旋轉工具的屬性欄。勾選rotate settings中的discrete rotate,並設定step size的數值。如果把step size設定為10,就只能十度十度的旋轉了。

如果覺得每次都要這樣操作有些麻煩的話,可以直接按住「j」鍵的同時進行旋轉、位移、縮放的操作。可以達到相同的效果,只不過特定的數值還需要提前調整。「j」鍵是離散操作的臨時快捷鍵。

(六)insert鍵和d鍵的用處。

insert鍵可以調整物體中心點的位置,這個估計用maya的朋友都會用,我再重複一遍吧。

選中物體,再按w鍵、e鍵等撥出相應的手柄,再點insert鍵,就會出現中心點的手柄了,用滑鼠拖移到指定位置即可。之後再次點選一次insert鍵就會還原了。

而d鍵則是insert鍵的臨時功能,按住d鍵不鬆手時和insert鍵的功能是相同的,如果鬆開d鍵就相當於再次點選insert鍵。個人覺得d鍵更常用一些。

(七)快速選擇集。

這是乙個可以記錄所選物件的功能,如果辛苦的選擇了一堆點和麵,而且以後還要用到的話,再費力重新選一遍實在是太讓人心煩。create > sets > quick select set的屬性面板,給新建的選擇集起個名字,然後儲存。下次要用的時候,執行選單edit > quick select set來選擇先前設定的選擇組。

如果覺得在選單裡選擇很麻煩,就自己設定一下快捷鍵吧。

(八)利用材質球快速選擇物件。

在不同的三維軟體中,世界座標的上軸向是不同的,有的上軸是y軸,有的是z軸。當互相匯入模型時,軸向的不同可能會導致一些錯誤,最常見的就是方向的錯誤,所以要注意軸向的問題。

更改軸向的方法,開啟window

> settings/preferences,彈出preferences對話方塊,在categories欄中單擊settings選項,在右邊的引數中找到world coordinate system屬性欄,選擇up axis(上軸)是y軸還是z軸。

(九):快速更改場景檢視背景色。

按住alt + b鍵,可以切換maya工作區域的背景顏色,一共有四種顏色可以迴圈切換。

(十):優化場景。

在專案中,優化場景是很有必要的,這樣可以從場景中刪除空的、無效的或未使用的部分,以減小場景大小並降低場景的複雜性。

開啟file

> optimize scene size的屬性面板,勾選需要清理的項(一般情況下預設選項即可),然後點選下方的optimize按鈕即可。也可以對單個的選項進行優化,每個選項後面都有優化的按鍵。

12樓:冰翼雪蝶舞

其實還是看個人興趣的。

建模師主攻建模,可能做的時候會有複雜的,但是做完之後成就感是滿滿的。

動畫師做動畫、綁骨骼、刷權重,技術熟練的話並不麻煩,主要是把動作做的符合真實!

13樓:

樓上說的很明白了,模型上手,比較容易。動畫理解上的東西更多。特別是規律,不過,貌似,動畫的需求更好,雖然模型用的多,但是,學模型的也是一把一把的。動畫,畢竟在模型後。

14樓:卓越視界答疑一

其實每乙個模組都可以拿到你現在不感想象的高工資.

問題就在於你能不能做到那麼好.

你自己的能力在哪一方面.自己的興趣又在哪一方面.

只要自己能在乙個領域做到很高的層次,你的待遇都會非常好.

我想這個是最準確的回答了.

心不要急.要塌實鑽研.一定能成功的.

15樓:匿名使用者

動畫公司的話做動畫,遊戲公司做模型

如果動畫公司你會發現模型師根本賺不到幾個錢,就是出新的一集後做少量場景模型,而且導演也會考慮成本盡量縮減新場景的出現,而動畫就不是

同樣,遊戲公司的話模型動畫一樣多,所以無所謂還有就是動畫其實上手要比模型來的快很多,只要你時間感不是很差,捨得練,一兩個月也就到商業標準了

補充回答,其實現今的市場對動畫和遊戲人才的剛性需求已經接近飽和了,並不是很看好這個專業,上網上搜一下「紅牌專業」你就都明白了

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