我想學建築,但本人沒有繪畫功底,可以說從未接觸過繪畫,不知道這樣可以學嗎

時間 2021-10-14 23:31:08

1樓:

學當然是可以學的,不過需要恆心和毅力了,學建築跟繪畫和物理都有關係的,因為關係到要作圖和計算什麼的,但是你可以只朝一個方面發展,如果說你的物理不好的話,你可以考慮學習繪畫建築效果圖和計算機輔助設計(做cad平面圖和其他一些圖)。畢竟建築這方面內容是比較廣的,你也不需要什麼都學,最主要學自己有興趣的,能用得上就好了!

2樓:匿名使用者

只要自己有信心去學好這個專業,對這個專業有興趣。我相信你會成功的。

3樓:匿名使用者

建築專業肯定要學力學的,並且要求挺高的,雖然現在建築製圖可以藉助cad等軟體實現,但沒一定的繪畫功底初學和設計時候會很吃力,但是真想學的話,我想這點困難努力點還是能克服的

4樓:ll時尚之屋

建築設計最好會畫畫,但是不是絕對的,只要不是完全一點都不會畫圖可以考上以後再補

5樓:匿名使用者

只要你去學 不難…… 建築力學你要想過考試很容易……多做課後題就行了 但是你要想才成為一個很合格的建築師的話 就要狠下功夫了 其實以後的工作經驗最重要的!!

6樓:匿名使用者

o(∩_∩)o... 大學的建築系對繪畫基礎沒要求了 當然你學過更好。 物理嘛 材料力學 結構力學(難) 怎麼跟你說呢 你到書店找本關於建築的書看看就是了 什麼靜定結構、超靜定結構、力法、還有混凝土結構; 學科很多 還有地質與土力學;測量學 現在基本都不用手工繪圖了都用cad了 等等

7樓:匿名使用者

建築物理要求比較高,所以選擇請慎重,我又好多朋友學建築,他們繪畫功底都很深。。。

學習ps沒有繪畫功底可以嗎?

8樓:匿名使用者

只是初步使用應該沒有問題,只有對光線.色彩.線條==敏感就ok了

photoshop cs2主要更新:版

*)spot healing brush,處理常用**問題

權,如汙點,紅眼,模糊和變形。

*)smart objects允許使用者在圖形不失真的情況下測量和變換**和向量圖。

*)建立嵌入式連結複製圖,以便一次編輯,更新多張**。

*)支援非破壞性編輯,建立和編輯32位hdr**,3d渲染,高階合成。

*)firewire previews是一個直接輸出功能,支援在電視監控器前瀏覽。

*)測試創作極限的新工具,如vanishing point和image warping。vanishing point可剪除冗餘圖形,修改**,如視覺化下複製,填色和轉換**。

*)重新設計的工作流程,如產品包裝發展,image warping。

*)流行的檔案瀏覽器更新成adobe b...

如果要深入使用就有必要了,而且我建議你使用這款

9樓:南寧老酒

學會ps的操作主要是電腦操作能力,用ps作設計或修圖就需要美術功底,你可以在實踐中學的

10樓:紫丶丹

大多數設計無需美術功底,我所有的同事都沒有美術基礎,呵呵,但是一樣能做版好設計,因為設計也是有種類的,權如果做廣告設計的話,美術基礎是沒什麼用的。

需要美術基礎的設計類別大概只有做遊戲的時候用的多,而且也不是特別依賴。

放心學吧,沒問題的。

11樓:金煋

這個沒事的,也就是開始的時候會繪畫入門相對難度會小點,這個畢竟不需要畫,還是得靠經驗不會繪影響不大。

如果你要是弄家裝啊什麼的立體那種可能難度會更打,修修**做做海報完全不用擔心

12樓:藍色天空

如果你沒在ps裡畫圖,只做一些技術處理與調整,那是可以的。但是ps畢竟是一款圖形處理軟體,所以,只有有繪畫基礎至少懂畫的人,操作起來才會得心應手。

13樓:匿名使用者

ps只是繪來圖工具,學習它並不難,它的自工具要掌bai握完全也只用一個星du期的時zhi間,最主

要的是dao如何運用它和運用在哪方面,如果只是自己做點**什麼的就很簡單了,但是要是深層次的進行圖形設計的工作恐怕還是有美術功底好一些,如果樓主有意搞設計類的工作還是建議你稍微學習點美術方面的知識~謝謝!

14樓:

設計 是設計 繪畫是繪畫 不一樣

你要學什麼 是要學設計 還是繪畫 或者就是ps 操作技能

15樓:匿名使用者

當然是來可以的~

不過有一定自的繪畫功底的話,在用ps畫圖的bai時候du會容易一些~

如果樓主zhi是用ps進行**的處理dao(比如**調色,**後期處理,**合成等等),那麼看看教程,多多練習就會很棒的~!

做設計的話,可以多看看別人的設計作品,從中吸取別人的經驗~自己也多練習就會有進步的~!

而且並不是說一定要弄專業的人才可以做出好的作品來的吖~個人認為愛好才是最好的老師~樓主有興趣的話就多去嘗試吧~!

相信你自己會有成績的~~!

16樓:

不知道你說的鼠繪是直接用滑鼠畫還是鋼筆路徑工具畫前者沒什麼必要。完全可以靠數位板。後者是ps的基礎。學ps一定會要學鋼筆路徑的

17樓:匿名使用者

只學ps的話很簡單的...

沒有美術功底想學3d建模可能嗎?

18樓:匿名使用者

很多朋友想學3d建模,但是遺憾的是,圈內人總是對他們說,學3d建模需要有美術基礎,你們有嗎?然後很多沒有美術基礎的朋友,就耷拉著腦袋,灰溜溜的不學了。其實這完全是一種錯誤的認識,沒有美術基礎就不能學3d建模了嘛?

那些有美術基礎的,不也是從沒有美術基礎的開始的嗎?美術基礎這玩意不是天生的,不會無所謂啊,學就是了。還有學美術和年齡無關,很多人的錯誤認知是美術這事是小孩子學的,其實完全不對,大人同樣可以學美術,而且比小孩子學的還要好,學習美術這一塊,花不了多上時間,不需要你去十年八年的去練習,把一些基礎的關鍵的東西學會了,然後在慢慢的操作過程中,熟悉就可以了。

而且3d建模和美術基礎有一定的關係,但是關係不是太大,所以你現在不會沒關係,可以一邊學習3d建模,一邊練習自己的美術知識,稍微學習一下就可以。我有很多朋友以前就是這麼學的,現在他們都是很多遊戲公司的部門負責人呢。天空飄來五個字:

這都不是事。

有的人說3d建模有點難,我想說的是,請問什麼簡單?簡單的事都是給一般人做的,而且都是一些沒有前途的事情,你願意做的話,也可以,但是我們凡是想學3d建模的,都是年輕人吧,年輕意味著什麼?意味著無限的前途和希望,難,可怕嗎?

不可怕。我們就是要逢山開路,遇水搭橋,不要把心思停留在難不難的問題上,做什麼都不容易,把心思放在怎麼學好3d建模上,這才是一個有前途的人應該考慮的問題。記住沒有學不好的3d建模,只有不會學的人。

為了提升大家學習3d建模的效率,少走一些彎路,大家可以每天晚上來聽一下我**的3d建模免費直播課,他每天都在網上分享相關的知識,講的很全面,也很深入淺出,通俗易懂,想聽他的課的朋友,可以到他的3d遊戲建模教程資料裙:開頭的一組數字是:296,中間的一組數字是:

676,尾部的一組數字是:289,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。學習是一種不斷借鑑的過程,吸收別人的精華,才能成就自己的強大。

首先我要對這個問題進行肯定,能意識到美術的重要性,還沒學就贏了。這個行業有多少人工作幾年還在摳軟體。

對於你這個問題首先要搞明白,什麼是美術基礎。而什麼是次世代遊戲美術需要的美術基礎。

我們通常理解的美術基礎,是素描,速寫。畫正方體,畫石膏像等。這個美術基礎,對次世代的效果微乎其微。

我有一個學生是做素描老師的,這美術基礎可以了吧,但是其實學習過程中很多地方思維僵化,可能反而不如白紙的同學好帶。此外,靠這個美術基礎對次世代有幫助的時候,可能孩子都上大學了。所以說這個美術基礎不適合我們。。

還有人說,手繪貼圖是次世代的基礎,這就簡直如同川菜是粵菜得基礎一樣,毫無道理。可能有同學爭辯,美術都是相通的,那烹飪也是相通的啊,為啥學粵菜你要直接學粵菜而不是先去學川菜啊?此外,美術怎麼可能是想通的,齊白石和米開朗基羅能是一個意思麼。。。

最後就是次世代需要的美術基礎。這個其實沒必要過於糾結美術基礎還是美術進階的問題,次世代的美術是怎麼提高的,是通過你先學習課程,學到一些美術的基本概念,然後給他用到自己的作品裡,然後老師講解你的作品**有問題,點線面安排是否合理,剪影節奏是否有問題,角色韻律是都好看等等,這個才是核心。也是最直接得提高辦法。

至於美術基礎還是進階,那是通過由簡入繁的作業訓練實現的。

幾年前3d遊戲美術入行,只要你會點3dmax建模,有點美術基礎,入行還是妥妥的。可能那會兒還在討論3渲2 ,3d網遊。現在入行必備:

3dmax建中模,zb雕刻高模,maya拓撲低模,dmayauv拆分,toolbag或sp烘焙貼圖,sp繪製材質,八猴渲染;所以,不會zb雕刻,不會pbr製作流程還想要入行的話基本是不可能滴。

大學為啥教不出產業所需要的遊戲美術人才呢? 很多大學給自己的定位是教「學問」的,而不是教「技能」。 這也是為什麼中國的教育分為本科和專科:

本科教學問,專科教技能。 但是令人尷尬的是,大部分人學完本科之後,既沒有學會「學問」,也沒有學會「技能」。專科學完後,也沒有學會什麼「技能」。

這其中的原因很多,比如

1

)、學生當初填專業的時候就是瞎填的,所以根本不喜歡這個專業;

2)

該學校的老師和課程設計太陳舊,教的東西已經和社會脫節,比如現在很多學校還沒有開設zb的課程,學生甚至還不知道什麼是次世代;

3)、中國的大學老師教書教得再好,也沒什麼收益,所以工作重心自然就不在課堂上,學生覺得課程無聊也就很正常了;學校的老師估計也沒有參與過實際的專案案例,老師首先就跟不上行業發展,課程就更跟不上了;

產業發展太快,大學教育跟不上產業發展。

現在的次世代模型製作流程包括:3dmax建中模,zb雕刻高模,maya拓撲低模,mayauv拆分,toolbag或sp烘焙貼圖,sp繪製材質,八猴渲染。

我大概列舉一下,3dmax,maya ,zbrush, topogun, marmoset toolbag,substance painter, ps,substance painter,body painter,mari ,marvelous designer等等一系列軟體和工具都是在這個行業經常會使用到的,最經常會用到的兩款就是zbrush和3dmax了,如果你想進這行的話,這兩個東西一定要熟悉。

平時的學習和練習我建議是先從zbrush(zb)入手,它比起3d max等軟體要強大很多,更重要的是它對零美術基礎和空間感比較差的朋友來說很友好,操作便捷,只要稍微有一點空間想象力,那麼我能保證你很快上手zb。所以針對你的情況,從zb開始入手是最合適不過的了。

有了zb這款軟體後,學習次世代就是一件很快樂也很簡單的事情了,簡單到只要雕好兩個東西就已經踏出成功的第一步:第一是雕一個人的頭骨,第二是雕好一塊石頭。雕頭骨可以掌握人或者類人動物的頭骨結構,包括遊戲**現的所有人形怪物,對於次世代角色設計師來說是最基本也是最重要的一門課,而雕石頭則可以掌握石頭等堅硬物體的外形結構及變化、表面紋路和走向,對於次世代場景設計師來說則是一門必修課,這樣,頭骨和石頭,一軟一硬雕下來,即使是沒有美術基礎的同學,也能大概瞭解zb的使用技巧和對於次世代遊戲美術有一個概念了。

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