為什麼近年的國產動畫流行出3d動漫而且都是網遊玄幻賣肉風格的

時間 2021-06-13 22:40:53

1樓:

天下3本人沒玩過

個人比較劍3遊戲,這款本身古風做得很好,玩家基礎比較大,而且遊戲氛圍很好,玩得好的話會處到很多的朋友,而且遊戲性比較出眾。

劍靈的話,風格有點偏魔幻,古風的感覺不是特別好,而且代言的遊戲比較偏向於rmb玩家。

天刀畫質和古風的風格也不錯,但是現在遊戲還在公測階段,很多東西還不是很完善,而且也是代言的遊戲,估計後期也會偏向於rmb玩家。

所以比較建議劍3~

2樓:無長旭

因為現在很多3d網遊,基本上出的動漫都是和網遊掛鉤的,有人玩網遊那麼遊戲公司就有收入,就有後臺來支撐3d動漫的發展。像普通的動畫的話主要是由漫畫**改編,如果沒有人贊助即使人氣再高也很難動畫化。不過,現在有很多企業開始投資動漫,以後3d以外風格的國產動畫肯定也會流行起來,只是時間的問題。

3樓:初始魔女

3d成本相對較低,目前網遊玄幻類的**多,劇本素材多。

製作方也要考慮觀眾的需求,會選擇比較熱門的題材來製作動畫也在情理之中

現在國產動畫的成本費用和題材都是問題。個人倒是覺得可以和國產漫畫聯動,可惜好像因為很多別的原因暫時擱置了

3d和動畫動漫有什麼區別嗎?

4樓:匿名使用者

技術和效果上的區別,3d、4d的效果會更好,給觀眾帶來更好的視聽體驗,動畫動漫包括3d、4d。

3d、4d只是一種表現形式,當然不能侷限於動畫動漫的,電影什麼的也可以用3d、4d的形式來表現的。

5樓:寒紫淚茵

那是肯定不行的 3,4d是三維的是那種一看就很假的人 跟動漫有非常大的區別

2d動畫與3d動畫成本上有何區別?

6樓:自娛自樂說今宵

短篇動畫2d比3d便宜,長篇動畫2d比3d貴,主要看幀數、時長和畫質。

2d和3d動畫製作最大的區別在於:

1、3d動畫需要建模,如果是短片那所佔的資金比例會很大,但是建模完成後可以套用各種模版,這樣長篇的話成本就攤薄了。

2、2d需要手繪單張成本低,短篇的話非常便宜,如果高幀數、畫質或長篇的話因為張數增加了導致成本也會提高,如果畫師少的話人力和時間成本也會大增,這也是為什麼很多日本動畫片都外包給國內動畫企業製作。

7樓:匿名使用者

簡單來說,3d動畫在前中期的準備工作中要花費更多時間精力。為了說明二者區別,可能要講一大堆東西,請做好準備。

以2d動畫為例,大致遵循以下製作步驟:

創意;劇本;

設定、分鏡;

原畫(關鍵幀);

中間畫(過度幀),又稱;

剪輯配樂;

輸出。其中原畫的繪製是比較重要的。

原畫就是角色的一個關鍵動作,以下圖為例,黑色是原畫,紅色是中間畫。原畫體現角色的關鍵動作、一般由經驗豐富的老畫師來完成,而中間畫則由那些經驗不那麼豐富的畫師來完成。有時原畫畫師也會畫一些小原畫(圖中藍色)來標示角色動作過程,通常小原畫是標註兩張原畫的中間位置。

*注:**來自理查德·威廉姆斯(richard williams)-《動畫師生存手冊(the animator's survival kit)》

以上是2d動畫的要點。

關於3d動畫:

比起2d動畫,3d動畫的一大特點是計算機的智慧性——只要做好了關鍵幀,過度幀-也就是中間畫-可以由計算機自己生成,因此在動畫製作上,3d動畫似乎簡單了不少(不過現在,很多2d軟體也開發出了骨骼,也能一定程度上補全中間畫,可遇到視角轉換之類的虛擬攝像機移動,還是需要畫師手動繪製)。但同時,3d動畫比2d多出了一個維度,也就意味著動畫師要處理的不僅是剪影式的畫面了,而是實實在在的物體與角色,為此常常要除錯相當長的一段時間才能獲得理想的效果。

除此之外,3d動畫的各種前期準備和後期修理工作也比2d動畫繁雜的多,做動畫前需要概念設計建模材質貼圖繫結,動畫後需要特效渲染合成。而這些工作沒有一個是可以隨便糊弄完成的,每一個都會對最終成品效果產生影響。

為了提高效率,很多時候這些步驟都會同步進行,設計師拿出設計,建模師即刻建立一個低模、簡單約束到骨骼上、建立了**並就給繫結師進行繫結,再由動畫師製作動畫;期間繼續加工模型、繪製貼圖。動畫師則在製作動畫的同時偶爾的與特效等部進行互動,直到完成動畫。這時再把成品模型替換掉**進行渲染合成。

樓主應該知道,很多2d動畫師可以一人完成角色設定和動畫;可是在專業3d動畫工作室中,沒有誰能一人完成從概念設計、建模、繫結、貼圖……一直到渲染輸出一系列任務。同時,很多動畫的製作(不算後期剪輯和音效)只用一個軟體即可完成,而一部3d動畫卻可能動用幾個甚至幾十個軟體。從這兩個簡單的現象不難看出二者的區別。

更直接地說,2d動畫成本下限高,想做一部2d動畫前期就要大量預算,而3d動畫成本下限低,像雷鋒那樣的3d動畫比個一拍三的2d動畫都便宜;但同時也無上限、可能面對各種技術難題(可見皮克斯(pixar)和工業光魔(industrial light and magic))這也是為什麼國內3d動畫盛行的原因。

8樓:軒不軒

那個長篇**的同志居然贊數最多,笑死我了。很明顯2d更貴,因為沒有3d好製作,不是吹。所以你看看現在的2d動畫經常會看到3d感覺,就是利用3d做的。

2d需要一幀一幀的製作。不論短篇還是長篇明顯3d更快一些,還有製作人員知識儲備,2d和3d一樣多。不過就像我說的那樣,現在2d很多都是用3d的方式做。

凡事沒有絕對,團隊的大小分工也會影響速度和質量。當然所謂的不用3d軟體做的2d也並不是一幀幀的畫出來的,比如背景,可能就是**處理過的,或者臨摹的,人物配色有色盤,畢竟都是程式製作,當然如果沒有色盤你想想。。。多恐怖。。。

顏色必定有偏差。。。。畫面肯定會跳動。。。。總結來說,現在的2d和3d基本上已經是不分上下了,淡然拋開有些人非得用手繪然後拿照相機一張張的拍。。。

(這種人不在少數,有些就是為了出了成品吹水,什麼享受過程,當然也有***的),仔細想想對吧?

9樓:超能電磁炮

2d比3d貴,2d得一幀一幀的,3d只要設計好框架再貼個圖就好了。我不是專業的

10樓:啊咧少女心你好

做的精細的話,無論是2d還是3d都燒錢的。有比2d燒錢的3d,也有比3d燒錢的2d

11樓:前2額

- -是2d動漫成本高……不是3d - -3d只要建立一個模型,然後上色,這個模型就可以在時間軸穿越了…… 而2d,首先要原畫畫過千幅的原畫,然後把過w幅原畫,交給畫師,把原畫和原畫之間的動作,全部補完,估計畫完出來,也就幾w幅……而且,這些畫還沒有背景,沒有上色的……僅僅是線條……ps:這幾w幅只是一集左右,一集25分鐘……成本神馬的,自己算好了…… - -3d成本比較低,建立一個模型,上色,然後就可以設定動作了……基本上不用畫的……而且,只要把模型畫好,上色好,然後儲存,用的時候把模型匯入進去就可以了……僅僅是人物……也就省了不少成本了……而且省了不少時間

什麼是3d動畫

12樓:遺忘o淡漠

3d動畫也叫三維動畫。三維動畫是近年來隨著計算機軟硬體技術的發展專而產生的一新興技

屬術。三維動畫軟體在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的物件的形狀尺寸建立模型及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫引數,最後按要求為模型賦上特定材質,並打上燈光。當這一切完成後就可以讓計算機自動運算,生成最後的畫面。

三維動畫技術模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由於其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用於醫學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。

在影視廣告製作方面,這項新技術能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用於廣告和電影電視劇的特效製作(如**、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產品展示、片頭飛字等等。

13樓:匿名使用者

3d是哪3d啊?3d動畫和3d遊戲是一個概念嗎? 3d是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形。 在計算機裡顯示3d圖形,就是說在平面裡顯示三維圖形。不像

14樓:匿名使用者

簡單點說。。3d動漫就是話的跟真人比較像的動漫。

3d動畫製作需要學習什麼??

15樓:

無論是哪種學習方式,書籍都是必不可少的。下面4本書皆是千挑萬選的學動畫必讀書,童鞋你可以根據自己所處的階段和需求先去選擇一本閱讀,當然,既然都是必讀書,那就都收下吧!

1.動畫師之路:經典動畫原理學習手冊 王博 編著

動畫師之路系統講解了初學者如何成為職業動畫師所需的各種知識、技能,既學習傳統的迪士尼動畫十二法則,又教你怎樣用maya等三維動畫軟體來製作具體細節,《動畫師之路》對二維動畫和三維動畫皆適用。

《動畫師之路》分別從動畫簡史、動畫原理、通用法則、準備工作、姿勢設計、動畫方法、迪士尼動畫十二法則、面部動畫和動畫表演等方面,深入淺出地講述了了作為一個職業動畫師的必備知識和技能。

動畫師之路,既有一般性的動畫原理講解,也有作者獨到的動畫製作經驗和教程介紹。動畫師之路是動畫理論知識與行業實踐經驗完美結合的佳作。適合初學者,學動畫、專業學生,以及想在動畫方面提高自己的職業素養、表演技能的在職動畫師。

所以,動畫師之路,是動畫專業必讀書之一。(該書已上市《動畫師之路》震撼上市,中國動畫師必讀書目!!!作者每週二晚上8點會在yy頻道80250舉行動畫公開課,真人領讀。

)2.《生命的幻象:迪斯尼動畫造型設計》 弗蘭克·托馬斯,奧利·約翰斯頓 編著

本書由迪士尼九大元老之二編著,生動闡述了動畫藝術形式在迪斯尼工作室中從青澀走向完美的歷程。它向讀者呈現了米老鼠、唐老鴨、白雪公主和小鹿斑比等動畫形象的原始畫稿,還有在製作《幻想曲》和《木偶奇遇記》等經典動畫長片中所用到的創作草圖。

3.《動畫時間的掌握》 哈羅德·威特克,約翰·哈拉斯 編著

本書主要探索了時間(timing)掌握在動畫中的作用和運用,包括應當如何安排動畫之間的間距,需要畫多少張畫稿,每一幅畫稿在銀幕上持續多久才能達到最佳效果。

書的內容比較淺顯直白,可以說是對二維動畫基礎知識的一個普及,適合初學者中的初學者入門。裡面配有大量的**案例,能讓讀者對動畫製作和動畫規律有一個簡單概括性的瞭解。

4. 《動畫師生存手冊》 理查德•威廉姆斯 編著

此書堪稱動畫人的“聖經”,是動畫人必備的書籍之一。本書深入講解了以迪斯尼為代表的西方經典動畫的創作原則、製作規律及表現技巧,是迪斯尼動畫幾十年製作經驗和表現技巧的系統總結。

尤其是“行走”動畫部分的講解十分詳細、精彩到位,是值得所有動畫人反覆閱讀的好書。事實上,此書適合具有一定動畫基礎的學習者,並不適合初學者入門,因為它需要你在學習工作過程中,不斷去翻閱,去領悟。