1樓:網友
新增標籤的方法如下:
cclabelttf (true type font,又叫本地字型)
建立方式:cclabelttf *ttf=cclabelttf::create("game","courier new",20);/第乙個參數列示要顯示的標租答物籤內容,第二個參數列示要使用的字型,第三個參數列示字型的大小。
如果要使用的字型,系統沒有,則會自動替換為系統預設的字型。
例如:cclabelttf *ttf=cclabelttf::create("game","abc",20);/顯然沒有abc這種名字弊液的字型,故系統會自動替換為預設的,而不會舉寬顯示亂碼。
設定字型大小:ttf->setfontsize(50);
更改字型型別:ttf->setfontname("abc");
更改標籤顯示的內容:ttf->setstring("changer");
設定字型的填充顏色,在windows平臺不支援:ttf->setfontfillcolor(ccc3(255, 0, 0));
設定標記:ttf->settag(ttf);
2樓:浮生若夢
應該為場景新增相應的標籤,如果想用初始化的者手方法。當然,得祥州分首宴嫌標籤只是包括文字分數(text"score"),而不是實際的得分。如果想要表現出實際得分,需要將標籤的形式設定。
如何使用cocos2d-x3.0來給sprite新增遮罩
3樓:匿名使用者
我們首先渲染mask精靈,把src color(就是mask精靈)設定為gl_one,並且把destination color(乙個空的buffer)設定為gl_zero。所以,效果就是簡單的把mask**顯示來。
接下來,我們渲染日曆**精靈。把src color(日曆)設定為gl_dst_alpha。意思是,看看mask**的當前alpha值是多少,如果是0(完全透明),那麼就顯示mask的。
然後把dst color(the mask)設計成gl_zero,這樣的話,之前渲染上去的mask就消失了。
很酷吧!你可能會覺得我們只需要先把mask精靈渲染上去,然後再渲染日曆精靈,並且指定這兩個精靈的blendfunc就行了。可是,實際上這樣是行不通的!
上面所提到的混合演算法,當精靈下面還有一些精靈在渲染的時候就會出問題---比如背景**上面有乙個精靈。這是因為,這裡作了乙個假設,在上面做完1那個步驟之後,imgae buffer裡面只存在唯一一張**,那就是mask。(這個假設當然是不正確的啦,因為你要切換日曆**對不對?
因此,我們需要一種方式,可以建立乙個乾淨的「黑板」,然後在那執行1,2步來製作乙個遮罩紋理。很幸運的是,用rendertexture非常方便。
如何在xcode裡面新增cocos2d
4樓:網友
cocos2d是用python寫的,跑python程式都需要用termial,所以。
cd desktop/cocos2d-iphone然後輸入這行語句。
-f -u
完成後,開啟xcode,你會看到。
表示你成功install了。
cocos2d-x3.1如何設定視窗大小
5樓:網友
朋友 你最後 搞定了麼? 我也遇到這個問題了我搜了一下 除了改變 視窗 大小外。
這一句是改變 解像度大小,最後乙個引數沒有研究清楚,但他奏效了。
glview->setdesignresolutionsize(240,160,kresolutionexactfit);
你有別的好方法麼?
6樓:網友
預設是960*640,在ccglview裡面可以找到這個數值,慢慢看吧。
新手提問:關於cocos2d-x3.0和2.0之間的差別,為什麼在3.0中寫sharedopenglview會報錯
7樓:網友
到官網上看看的改動,新版本對舊版本的**的相容度差到令人髮指!哎,沒辦法,只能自己去找。
cocos2d x3 0怎麼設定單點觸控模式
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